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Commun
Vue d’ensemble du Game
Rôle de cette page Cette page est la carte d'entrée du projet Game. La documentation suit les frontières réelles du code : Commun, By Module et By Year. flowchart TD GAME[Unity Game] --> COM[Commun] GAME --> BM[By Module] GAME --> BY[By Year] COM --> CORE[Boot...
Bootstrap et composition runtime
Responsabilité Le bootstrap commun décide où le client se connecte, quel jeu est chargé, quelle famille de simulation est utilisée et quelles classes concrètes sont créées. Le point central est Assets/Src/Game/Game.cs. flowchart TD AWAKE[Game.Awake] --> ENV[S...
Backend Unity ↔ BrainCloud
Contrat côté Unity BackEndBase définit le contrat backend utilisé par le reste du client. Les controllers ne doivent pas connaître l'implémentation BrainCloud : ils appellent des opérations métier comme GetTeamModule, SaveModule, GenerateResults, GetEvalua...
Commandes, documents et persistance BrainCloud
Architecture serveur commune Le backend du Game repose principalement sur les Cloud Scripts dans node.js/backend/braincloud/server_scripts. Les dossiers _command, _admin_command, _job et _utils constituent le socle partagé. Familles de scripts Dossier Rôl...
RTT, messages et synchronisation
Chaîne de synchronisation BrainCloud RTT permet au serveur d'avertir les clients déjà connectés lorsqu'un document ou un état métier change. Côté serveur, la couche commune est _utils/utils_message.js. Côté Unity, BackEndBrainCloud reçoit les messages et les...
Données statiques et pipeline import/export
Vue complète La static data n'est pas maintenue uniquement à la main dans Unity. Le dépôt contient un pipeline qui peut lire Google Sheets, générer les JSON du client puis publier la même donnée dans BrainCloud. flowchart LR S[Google Sheets] --> I[exports/impo...
Textes, localisation et mise à jour
Pipeline flowchart LR S[Google Sheets] --> I[importUploadTexts.js] I --> JSON[shared_texts / gameUid_texts] JSON --> UNITY[TextsManager] JSON --> WEB[Upload serveur web] WEB --> API[/getTexts/gameUid/lang/timestamp] API --> UNITY UNITY --> TL[TextLoader / UI] ...
UI, prefabs et composants récurrents
Frontière Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven Accounting vont dans By Module; les écrans de cycle annuel vont dans By Year; les prefabs propres à un jeu restent dans sa page game-specific. Dossiers Assets/Src...
Tutoriels — création de A à Z et architecture
But de cette page Cette page explique comment créer, déclencher, persister, tester et déboguer un tutoriel Unity dans UnikSim. Elle ne décrit pas Timeline : ce sont deux systèmes séparés dans le code. Choisir le bon type de tutoriel avant de coder Besoin Solut...
Build Unity, WebGL et versioning client
Build WebGL Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build WebGL appelle WebGLBuild(), qui build Assets/game.unity vers le dossier Build/. flowchart LR CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version...
Tests automatisés des Server Scripts
But Les tests automatisés valident la logique métier des Cloud Scripts sans passer par l'UI Unity. Ils servent surtout à protéger les moteurs complexes By Module : création des données, bills, answer key, grading, inventaire et factories. Emplacement Les tests...
Debug local des Server Scripts BrainCloud
Pourquoi ce système existe Le dossier node.js/backend/braincloud/debugging/ recrée localement une partie de l'environnement d'exécution BrainCloud. C'est l'outil principal pour exécuter un Cloud Script du dépôt, suivre ses include(), inspecter ses variables ...
Outils BrainCloud et import/export des scripts
But Cette page documente les outils qui synchronisent les Cloud Scripts entre le dépôt et les applications BrainCloud. Ils sont séparés du debugger local : ici on parle de déploiement/synchronisation des scripts, pas d'exécution métier. Fichiers principaux bac...
Architecture By Module / Accounting
Rôle By Module est le framework où une activité est composée de modules configurables. Accounting ( acc1 et acc2) est l'implémentation principale de ce framework. flowchart LR ACT[Activity] --> AM[ActModule] AM --> MS[ModuleSettings] AM --> TM[teamsModules] T...
Modèle de données et cycle de vie d’un Team Module
Document central Le document persistant central est teamsModules. Côté Unity, BackEndBrainCloud.GetTeamModule(teamUid, actModuleUid, ...) appelle get_document avec l'UID généré par UtilsBase.GetTeamModuleUid(teamUid, actModuleUid). Objets principaux TeamMo...
Custom Commands et édition des pages By Module
Routeur serveur La majorité des actions étudiantes passent par _utils/command/utils_custom_command_by_module.js. La fonction executeCommandByModule() route commandUid vers la fonction métier appropriée. Commandes majeures Fonction Responsabilité startStuden...
Création du Module Type Data
Point d'entrée Le moteur est _utils/by_module/byModule_utils_create_module_type_data.js. Il fabrique les données déterministes d'un module à partir du seed, des act settings, module settings et page settings. flowchart TD IN[seed + settings] --> INIT[initiali...