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148 total results found

Answer Key — génération des bonnes réponses

Game By Module

Rôle byModule_utils_answer_key_module.js construit les décisions correctes complètes d'un module. Ce n'est pas une simple liste de réponses : le moteur reconstruit les livres, journaux, états, formulaires et rapports nécessaires pour obtenir l'état comptable a...

UI data-driven, pages, tables et prefabs By Module

Game By Module

Rôle L'UI By Module est générée à partir de module_pages.json, des pages_settings et des données runtime du TeamModuleTypeData. La structure visuelle n'est donc pas entièrement codée en dur dans les prefabs. Hiérarchie UI flowchart TD M[TeamModuleControl] -...

Grading, reassemble et calcul des scores

Game By Module

Trois étapes distinctes La correction By Module n'est pas un seul calcul. Elle sépare : grading brut, réassemblage/pondération, puis publication du résultat. flowchart LR DEC[Décisions étudiant] --> GRADE[byModuleGradeModule] AK[Answer Key] --> GRADE GRADE -->...

Résultats, évaluations et correction de module

Game By Module

Génération des résultats byModuleGenerateTeamModuleResults() orchestre grading + reassemble puis persiste le résultat dans plusieurs documents. sequenceDiagram participant G as GenerateResults participant TM as teamsModules participant T as teams participant E...

Inventaire et stocks

Game By Module

Modèle serveur _utils/by_module/classes/InventoryProduct.js représente un produit d'inventaire. Il gère les entrées de stock, achats, ventes, méthode FIFO/non-FIFO et post-traitement selon le type de stock. Fonctions structurantes deserialize() / serialize();...

Chaîne comptable — journaux, ledger et états financiers

Game By Module

Vue d'ensemble Le moteur Accounting est construit en chaîne. Les journaux représentent les écritures source, le ledger est dérivé de ces journaux, puis la trial balance et les états financiers consomment les soldes produits. flowchart LR B[Bills / Forms] --> J...

Immobilisations et amortissement

Game By Module

Responsabilité Les immobilisations couvrent la génération des achats d'immobilisations, leur durée de vie, leur mode d'amortissement, les rapports d'immobilisations, les taxes associées et les écritures de régularisation. Static data La configuration principal...

Contrats

Game By Module

Responsabilité Les contrats Accounting sont des données métier persistées/générées qui servent à créer des bills et rapports de contrat, puis à calculer les montants payés/reçus d'avance ou restant à payer/recevoir en fin de période. Serveur classes/bills/cont...

Régularisations de fin de période

Game By Module

Rôle Les régularisations transforment les données accumulées pendant le module en écritures de fin de période. Elles concernent notamment amortissements, contrats, stocks et comptes explicitement configurés pour être régularisés. Préférences structurantes Les ...

acc_base, acc1 et acc2 — séparation des responsabilités

Game By Module

Principe La vraie logique Accounting partagée côté serveur vit dans acc_base. acc1 et acc2 sont des wrappers qui instancient la même base avec un GameUid différent et exposent les commandes sous le namespace propre au jeu. Utils classDiagram class GameSpeci...

Architecture By Year

Game By Year

Rôle By Year est le framework historique où une activité progresse année par année. À chaque année, les équipes prennent des décisions game-specific, le serveur génère les résultats, calcule les évaluations et prépare l'année suivante. flowchart LR ACT[Activit...

Modèle de données By Year

Game By Year

Objets Unity SimulationByYear : simulation et options propres à la famille; ActivityByYear : année courante, états, calendrier et données de l'activité; TeamByYear : équipe et données runtime; TeamDecisionsByYear : décisions par année; ResultsByYear : résultat...

Cycle d’une année, calendrier et jobs

Game By Year

startYear() utils_by_year.startYear(actData, updateYearFinished) incrémente l'année si nécessaire, passe l'état à ACT_YEAR_STARTED, enregistre startTime, appelle startYearGameSpec(), initialise les stubs de présence puis envoie act_year_started. stateDiagr...

Décisions et génération des résultats By Year

Game By Year

Principe Le framework By Year ne connaît pas la structure détaillée des décisions. Il délègue à utilsByGameUid[gameUid] et au moteur generateResultsByGameUid[gameUid]. sequenceDiagram participant U as Unity Decisions UI participant B as BackEndBrainCloud par...

Évaluations, logbook, scénarios et rankings By Year

Game By Year

Évaluations _utils/utils_eval.js fournit le cadre commun pour activité, présence, logbook, custom evaluations et stubs. Chaque jeu fournit ensuite son Eval<Game> via la factory d'évaluation. Scores game-specific Les classes EvalEnt1, EvalHr1, EvalMgt1, Ev...

Bots et simulations asynchrones By Year

Game By Year

Quand les bots sont utilisés Dans generateResultsJob(), si actData.isAsync est vrai, takeBotsDecision(actData) est appelé avant la génération des events et résultats. Jeux avec bots explicites Le routeur commun instancie actuellement BotsEnt1, BotsMk1 ou ...

UI et prefabs By Year

Game By Year

Socle commun Assets/Src/UI/SimByYear/ contient l'UI réutilisée par les jeux annuels. Le contenu métier propre à ENT1/HR1/MGT1/MK1/MK2 reste dans Assets/GameSpecific/<gameUid>/Src/UI et leurs prefabs Resources. Contrôles principaux Domaine Classes Simulation s...

ENT1 — architecture et logique game-specific

Game By Year

Positionnement ENT1 est un jeu By Year centré sur une entreprise qui combine production, usines, matières premières, ressources humaines, financement et lancement de produits sur plusieurs pays. Le framework annuel reste commun; les décisions et calculs ENT1 v...