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148 total results found
HR1 — architecture et logique game-specific
Positionnement HR1 est le jeu By Year orienté gestion des ressources humaines : staffing, rémunération, avantages, postings, contrats, CEO et segments d'employés. Static data Les datasets importés incluent ceo, employees, strategies, advantages, events, ...
MGT1 — architecture et logique game-specific (DEPRECATED)
Positionnement MGT1 modélise la gestion d'une équipe de développement : employés, temps de travail, features, segments, budget et lancement d'un jeu. Static data Les datasets comprennent employees, events, features, scenario, segments et act_perf_pond, p...
MK1 — architecture et logique game-specific
Positionnement MK1 est le moteur marketing By Year centré sur création de produit, choix de segment, prix, distribution, communication et lancement sur le marché. Static data Les datasets comprennent scenario, segments, product_specs, shops, price_specs, ...
MK2 — architecture et logique game-specific
Positionnement MK2 reprend le cœur marketing de MK1 mais ajoute notamment la logique pays/segments, relance, stock, loyauté et notoriété. Il doit donc être traité comme un moteur distinct plutôt qu'une simple skin MK1. Static data Les datasets comprennent pro...
Controllers, modèles et listeners runtime
Pattern général Le projet sépare les objets de données sérialisables des controllers runtime. Les classes de Assets/Src/Game/Data stockent les champs; les classes de Assets/Src/Game/Controllers ajoutent chargement, callbacks, caches, listeners RTT et opérati...
Machine d’état client — login, chargement et navigation
Architecture Le démarrage et la navigation principale utilisent des GameState. Chaque état effectue une opération asynchrone puis retourne Result.TransitionTo(...) lorsque la condition de transition est remplie. flowchart TD INIT[InitBackendState] --> AUTH[A...
Simulations, activités, équipes et utilisateurs
Hiérarchie métier commune flowchart TD USER[UserDetails] --> SIM[Simulation] SIM --> ACT[Activities] SIM --> ST[Students / Team stubs] ACT --> TEAM[Teams] TEAM --> MEMBER[TeamMember + Roles] ACT --> GS[ActDataGameSpec] TEAM --> DEC[Decisions / Modules] Simulat...
Notifications et présence
Notifications envoyées depuis Unity Le Game envoie les notifications au backend Web. NotificationManager.SaveNotification() lance la coroutine BackEndBase.SaveNotification(), qui effectue POST /saveNotification avec userUid, notificationType, isImportant...
Système d’évaluation commun
Couche commune Les deux familles utilisent un socle d'évaluation partagé : StudentEvaluationBase, TeamEvaluationBase, leurs controllers, les stubs et les commandes BrainCloud communes. Sources de notes performance d'activité; présence; logbook; scenario / se...
Référence des Cloud Scripts communs
But Cette page est l'index des points d'entrée BrainCloud communs sous server_scripts/_command. Pour comprendre l'implémentation d'une commande, partir de ce wrapper puis suivre ses bridge.include() vers _utils. Simulation et activités create_simulation, g...
Référence des utils serveur BrainCloud
Carte générale Fichier/dossier Responsabilité utils.js Helpers transversaux, UIDs, calculs simples, copie/merge, équipes/étudiants, rôles, CRC, logging. utils_documents.js Lecture, query, création, sauvegarde, suppression, increments et versioning des Custom E...
Infrastructure runtime et utils Unity
Dossier Assets/Src/Utils/ contient l'infrastructure Unity qui ne relève pas directement d'un domaine métier. Composant Rôle ContextState, State, Machine Fondations des machines d'état. ScheduledMachine, ContextScheduledMachine, Scheduler Orchestration d'ét...
Constantes, préférences et conditions By Module
Source serveur _utils/by_module/byModule_utils.js construit un cache de constantes utilisé par l'ensemble du moteur. Les strings définies ici doivent correspondre aux clés des JSON de configuration. Module preferences Les préférences actuellement reconnues inc...
Commandes serveur, réouverture et transitions By Year
Entrées communes Le framework annuel est exposé par des commandes communes et par des wrappers game-specific. Commandes communes change_year_state : change l'état annuel; student_take_decisions : marque/enregistre la prise de décisions selon le flux annuel; ge...
Scénarios runtime — configuration, réponses et évaluation
Rôle du système Scenario Le système Scenario gère le contenu d'introduction/contexte, les questions, les réponses de segments et leur évaluation. Il ne doit pas être confondu avec : Tutoriels — guides interactifs qui montrent l'UI et attendent des actions; Tim...
Contextes Accounting — cycle, héritage et données entre périodes
Rôle des contextes Accounting Un contexte représente une période/situation comptable simulée avant le current_module. Il permet de construire l'état initial du module courant à partir d'une ou plusieurs périodes précédentes : bills, comptes, inventaire, immob...
Timelines Unity — architecture et création de séquences
Rôle des Timelines Unity Les Timelines sont des séquences audiovisuelles Unity basées sur PlayableDirector. Elles servent à présenter une animation de résultats, de première ouverture ou de lancement produit tout en bloquant temporairement l'interaction norma...
Accounting 1 vs Accounting 2 — différences réelles
But de cette page ACC1 et ACC2 partagent le même moteur By Module / Accounting, mais ils ne diffèrent pas seulement par le thème visuel. Plusieurs différences sont encodées directement dans les settings disponibles, les types d'entreprise, la forme juridique, ...