Commun
Vue d’ensemble du Game
Rôle de cette page Cette page est la carte d'entrée du projet Game. La documentation suit les fro...
Bootstrap et composition runtime
Responsabilité Le bootstrap commun décide où le client se connecte, quel jeu est chargé, quelle f...
Machine d’état client — login, chargement et navigation
Architecture Le démarrage et la navigation principale utilisent des GameState. Chaque état effec...
Controllers, modèles et listeners runtime
Pattern général Le projet sépare les objets de données sérialisables des controllers runtime. Les...
Simulations, activités, équipes et utilisateurs
Hiérarchie métier commune flowchart TD USER[UserDetails] --> SIM[Simulation] SIM --> ACT[Activiti...
Infrastructure runtime et utils Unity
Dossier Assets/Src/Utils/ contient l'infrastructure Unity qui ne relève pas directement d'un doma...
Backend Unity ↔ BrainCloud
Contrat côté Unity BackEndBase définit le contrat backend utilisé par le reste du client. Les con...
Commandes, documents et persistance BrainCloud
Architecture serveur commune Le backend du Game repose principalement sur les Cloud Scripts dans ...
Référence des Cloud Scripts communs
But Cette page est l'index des points d'entrée BrainCloud communs sous server_scripts/_command. ...
Référence des utils serveur BrainCloud
Carte générale Fichier/dossier Responsabilité utils.js Helpers transversaux, UIDs, calculs simple...
RTT, messages et synchronisation
Chaîne de synchronisation BrainCloud RTT permet au serveur d'avertir les clients déjà connectés l...
Système d’évaluation commun
Couche commune Les deux familles utilisent un socle d'évaluation partagé : StudentEvaluationBase...
Données statiques et pipeline import/export
Vue complète La static data n'est pas maintenue uniquement à la main dans Unity. Le dépôt contien...
Textes, localisation et mise à jour
Pipeline flowchart LR S[Google Sheets] --> I[importUploadTexts.js] I --> JSON[shared_texts / game...
UI, prefabs et composants récurrents
Frontière Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven...
Tutoriels — création de A à Z et architecture
But de cette page Cette page explique comment créer, déclencher, persister, tester et déboguer un...
Build Unity, WebGL et versioning client
Build WebGL Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build...
Tests automatisés des Server Scripts
But Les tests automatisés valident la logique métier des Cloud Scripts sans passer par l'UI Unity...
Debug local des Server Scripts BrainCloud
Pourquoi ce système existe Le dossier node.js/backend/braincloud/debugging/ recrée localement un...
Outils BrainCloud et import/export des scripts
But Cette page documente les outils qui synchronisent les Cloud Scripts entre le dépôt et les app...
Scénarios runtime — configuration, réponses et évaluation
Rôle du système Scenario Le système Scenario gère le contenu d'introduction/contexte, les questio...
Timelines Unity — architecture et création de séquences
Rôle des Timelines Unity Les Timelines sont des séquences audiovisuelles Unity basées sur Playab...
Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation
Pourquoi cette page existe Cette page est une carte fonctionnelle du produit. Elle explique ce qu...
Logbook — sauvegarde, historique et évaluation
Structure des données Le logbook est stocké par équipe dans teamsLogbooks, avec teamUid comme U...