# Commun

# Vue d’ensemble du Game

## Rôle de cette page

Cette page est la carte d'entrée du projet **Game**. La documentation suit les frontières réelles du code : **Commun**, **By Module** et **By Year**.

```mermaid
flowchart TD
GAME[Unity Game] --> COM[Commun]
GAME --> BM[By Module]
GAME --> BY[By Year]
COM --> CORE[Bootstrap / Controllers / UI]
COM --> BC[BrainCloud / Documents / RTT]
COM --> PIPE[Static Data / Textes / Build]
BM --> ACC[Accounting: acc_base + acc1 + acc2]
BY --> GAMES[ENT1 / HR1 / MGT1 / MK1 / MK2]

```

## Comment choisir le bon chapitre

<table id="bkmrk-chapitreresponsabili"><thead><tr><th>Chapitre</th><th>Responsabilité</th><th>Exemples</th></tr></thead><tbody><tr><td>**Commun**</td><td>Tout ce qui est partagé entre familles ou structure le runtime général.</td><td>`Game.cs`, Factory, controllers, state machine, backend, Custom Entities, RTT, textes, build.</td></tr><tr><td>**By Module**</td><td>Framework de modules/pages et domaine Accounting.</td><td>`teamsModules`, Module Type Data, bills, inventory, answer key, grading, acc1/acc2.</td></tr><tr><td>**By Year**</td><td>Framework d'années/décisions et implémentations des jeux annuels.</td><td>cycle annuel, jobs, génération résultats, bots, ENT1/HR1/MGT1/MK1/MK2.</td></tr></tbody></table>

## Architecture globale

```mermaid
sequenceDiagram
actor User as Utilisateur
participant Game as Unity Game
participant Factory as Factory
participant Ctrl as Controllers
participant BE as BackEndBrainCloud
participant CS as Cloud Scripts
participant DB as Custom Entities
participant RTT as BrainCloud RTT
User->>Game: lance / interagit
Game->>Factory: crée classes selon GameUid + SimType
Factory-->>Ctrl: modèles/controllers concrets
Ctrl->>BE: opération métier
BE->>CS: RunScript
CS->>DB: read / update / save
CS->>RTT: message si synchronisation nécessaire
CS-->>BE: response
RTT-->>BE: changement distant
BE-->>Ctrl: MessageData / ServerMessage
Ctrl-->>Game: modèle + UI mis à jour

```

## Points d'entrée Unity

- `Assets/Src/Game/Game.cs` — bootstrap, environnement, services globaux, GameUid et SimType.
- `Assets/Src/Game/Factory.cs` — composition des classes concrètes.
- `Assets/Src/Game/GameStates/` — login, chargement et navigation professeur/étudiant.
- `Assets/Src/Game/Controllers/` — modèles runtime, caches et listeners.
- `Assets/Src/Game/Data/` — données sérialisées communes, By Module et By Year.
- `Assets/Src/Game/BackEnd/` — contrat backend et implémentation BrainCloud.
- `Assets/Src/UI/` — UI commune et spécialisations.
- `Assets/GameSpecific/` — code, Resources et prefabs propres à chaque jeu.

## Points d'entrée Node / BrainCloud

- `backend/braincloud/server_scripts/_command/` — Cloud Scripts communs appelables.
- `backend/braincloud/server_scripts/_utils/` — documents, messages, eval, rankings et logique partagée.
- `.../_utils/by_module/` — moteurs By Module.
- `.../acc_base`, `acc1`, `acc2` — Accounting.
- `.../ent1`, `hr1`, `mgt1`, `mk1`, `mk2` — moteurs By Year game-specific.
- `node.js/exports/` — Google Sheets → JSON → BrainCloud et pipeline des textes.
- `backend/braincloud/debugging/` — exécution locale des Server Scripts.
- `backend/braincloud/tests/` — tests automatisés.

## Méthode pour tracer une feature

1. Identifier le contrôle UI et le controller Unity.
2. Trouver la méthode correspondante dans `BackEndBase`/`BackEndBrainCloud`.
3. Identifier le Cloud Script commun ou game-specific réellement appelé.
4. Suivre ses `bridge.include()`.
5. Identifier chaque document lu ou sauvegardé.
6. Identifier le message RTT envoyé.
7. Retrouver le listener Unity qui consomme ce message.
8. Si la donnée est générée/configurée, remonter aussi au JSON/Google Sheet source.

## Ordre de lecture conseillé

Pour prendre le projet en main : **Bootstrap** → **Machine d'état** → **Controllers** → **Simulations/activités/équipes** → **Backend Unity ↔ BrainCloud** → **Documents/RTT**, puis entrer dans **By Module** ou **By Year**.

## Carte fonctionnelle des jeux

Pour comprendre rapidement le rôle de chaque simulation avant d’entrer dans le code, voir [**Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation**](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/les-jeux-uniksim-role-contenu-et-navigation-de-la-documentation). Cette page résume ENT1, HR1, MGT1, MK1, MK2, ACC1 et ACC2 et indique quelles pages techniques ouvrir ensuite.

# Bootstrap et composition runtime

## Responsabilité

Le bootstrap commun décide **où le client se connecte**, **quel jeu est chargé**, **quelle famille de simulation est utilisée** et **quelles classes concrètes sont créées**. Le point central est `Assets/Src/Game/Game.cs`.

```mermaid
flowchart TD
AWAKE[Game.Awake] --> ENV[SetConnectionType]
AWAKE --> SERVICES[Services globaux]
ENV --> BC[BrainCloudWrapper]
LOGIN[Login] --> UID[SetGameUid]
UID --> SIMTYPE[CurrentSimType]
UID --> TEXTS[LoadGameSpecificTexts]
UID --> FACTORY[Factory.CreateStaticDataController]
FACTORY --> BM[By Module]
FACTORY --> BY[By Year]

```

## Game.Awake()

`Awake()` initialise le singleton `Game.Instance`, PoolsManager et les objets backend. En Editor, `SetConnectionType(GameConnectionType.eDev)` est utilisé par défaut. Les wrappers GameSparks/BrainCloud sont désactivés avant la sélection du backend puis le wrapper nécessaire est activé/configuré.

## Environnements BrainCloud

`SetConnectionType()` sélectionne l'application BrainCloud correspondant à l'environnement courant (Dev, Dev2, Demo ou Live), initialise `BrainCloudWrapper`, active son GameObject et configure notamment la profondeur JSON maximale.

Les identifiants/secrets d'environnement sont du code opérationnel sensible : la documentation décrit leur emplacement et le flux, mais ne doit pas recopier les secrets.

## InitBackendState → AuthState

```mermaid
sequenceDiagram
participant S as InitBackendState
participant G as Game
participant B as Backend
participant A as AuthState
S->>G: SetBackend(backEnd)
S->>G: GlobalTime.GetTime()
S-->>A: username + pass + gameUid
A->>B: Login(...)
B-->>A: profileId + createdAt + displayName
A-->>G: LoadUserState

```

## SetGameUid()

Après chargement de `UserDetails`, `Game.SetGameUid(gameUid, skinName)` :

1. convertit le string en `SharedConstants.GameUid.eGameUid`;
2. renseigne `CurrentGameUidEnum` et `CurrentGameUid`;
3. détermine `CurrentSimType` avec `SharedConstants.SimType.GetSimTypeFromGameUid()`;
4. charge les textes game-specific;
5. crée le controller de static data via `Factory.CreateStaticDataController()`;
6. détermine le type d'école et poursuit l'initialisation.

## Factory

`Assets/Src/Game/Factory.cs` est le point de composition. Il sélectionne les classes concrètes selon le GameUid, au lieu de disperser des `if (gameUid)` dans le projet.

<table id="bkmrk-gameuidfamillestatic"><thead><tr><th>GameUid</th><th>Famille</th><th>StaticDataController</th></tr></thead><tbody><tr><td>ent1</td><td>By Year</td><td>`StaticDataControllerEnt1`</td></tr><tr><td>mk1</td><td>By Year</td><td>`StaticDataControllerMk1`</td></tr><tr><td>hr1</td><td>By Year</td><td>`StaticDataControllerHr1`</td></tr><tr><td>mk2</td><td>By Year</td><td>`StaticDataControllerMk2`</td></tr><tr><td>mgt1</td><td>By Year</td><td>`StaticDataControllerMgt1`</td></tr><tr><td>acc1</td><td>By Module</td><td>`StaticDataControllerByModule` / spécialisation Acc1</td></tr><tr><td>acc2</td><td>By Module</td><td>`StaticDataControllerByModule` / spécialisation Acc2</td></tr></tbody></table>

## Factory : autres objets construits

La Factory ne sert pas seulement à la static data. Les controllers communs appellent aussi des méthodes comme `CreateSimulationBase()`, `CreateActivityBase()`, `CreateTeamBase()`, `CreateTeam()`, `CreateStudentStub()`, `CreateTeamStub()` et `CreateResults()`. Le GameUid/SimType choisit ainsi le modèle concret à tous les niveaux.

## LoadUserState

`LoadUserState` charge `UserDetails`, crée `Teacher` ou `Student`, applique la langue, appelle `SetGameUid()`, démarre le heartbeat hors Editor et, en WebGL, tente de mettre à jour dynamiquement textes et écoles.

## Version client

Le runtime charge `Assets/Resources/data/version.txt` et `sub_version.txt`. Le workflow de build et l'absence d'incrément automatique sont documentés dans **Build Unity, WebGL et versioning client**.

## Ajouter un nouveau GameUid

1. Ajouter le GameUid dans `SharedConstants`.
2. Mapper le GameUid vers le bon `SimType`.
3. Ajouter les classes concrètes nécessaires dans `Factory`.
4. Créer `Assets/GameSpecific/<gameUid>` et ses Resources.
5. Ajouter les static data/textes dans les pipelines Node.
6. Ajouter les Server Scripts game-specific et les factories serveur si la logique diffère.
7. Tester le flow complet : login → SetGameUid → static data → simulation → commande serveur.

## Diagnostic

Si le mauvais jeu, la mauvaise UI ou le mauvais modèle est chargé, vérifier dans l'ordre : `UserDetails.gameUid` → `SetGameUid()` → `CurrentSimType` → `Factory` → `StaticData*.Initialize()`.

# Machine d’état client — login, chargement et navigation

## Architecture

Le démarrage et la navigation principale utilisent des `GameState`. Chaque état effectue une opération asynchrone puis retourne `Result.TransitionTo(...)` lorsque la condition de transition est remplie.

```mermaid
flowchart TD
INIT[InitBackendState] --> AUTH[AuthState]
AUTH --> USER[LoadUserState]
USER -->|prof sans école| TS[TeacherSetSchoolState]
USER -->|prof| TLS[TeacherLoadSimStubsState]
TLS --> TLOAD[TeacherLoadSimState]
TLOAD --> TSCENE[TeacherLoadSceneState]
USER -->|étudiant sans école| CHOOSE[StudentChooseTeacherAndSimState]
USER -->|étudiant| SLOAD[StudentLoadSimState]
SLOAD --> WAIT[StudentWaitForSimStartedState]
SLOAD --> SCEN[Scenario State]
SLOAD --> TEAM[StudentChooseTeamState]
SLOAD --> STUD[StudentState]

```

## InitBackendState

Sélectionne l'implémentation backend, récupère l'heure globale, dérive le username si nécessaire, puis passe à `AuthState`.

## AuthState

Appelle `Game.Backend.Login()`. En cas de succès, passe à `LoadUserState`. En Editor, un échec peut revenir vers `EditorLoginState`.

## LoadUserState

Charge `UserDetails`, crée `Teacher` ou `Student`, applique langue et GameUid, initialise heartbeat, met à jour textes/écoles sur WebGL puis choisit le prochain état.

## StudentLoadSimState

Après chargement de la simulation, l'état choisit entre attente de démarrage, scénario By Year, scénario By Module, activité non commencée, choix d'équipe ou entrée directe dans `StudentState`.

## Teacher flow

Le professeur charge d'abord les simulation stubs. S'il en possède, `TeacherLoadSimState` charge la simulation sélectionnée; sinon il va directement vers la scène de gestion.

## Debug

Un client “bloqué” sur un écran n'est pas nécessairement un bug UI. Identifier d'abord le `GameState` courant et la condition de son `Update()` qui n'est jamais satisfaite.

## Créer un nouvel état de A à Z

Un `GameState` doit représenter une **étape de navigation ou de chargement**, pas une logique métier arbitraire. Avant d'en créer un, vérifier si le besoin est réellement une transition d'état ou simplement une méthode d'un controller/UI.

### 1. Choisir la classe de base

Les états sont sous `Assets/Src/Game/GameStates/`. Reprendre le state le plus proche du contexte : étudiant, professeur, login, simulation, etc. Le state doit retourner des `Result` de la machine commune.

### 2. Mettre l'initialisation dans TransitionIn()

`TransitionIn()` sert à lancer l'opération asynchrone une seule fois : backend request, ouverture d'un panel, initialisation d'un flag. Éviter de déclencher la même requête dans `Update()`.

```csharp
public class MyLoadState : GameState
{
    private bool _loaded;

    public override void TransitionIn()
    {
        _loaded = false;
        Game.Backend.SomeRequest(() => _loaded = true);
    }

    public override Result Update()
    {
        if (_loaded)
            return Result.TransitionTo(new NextState());

        return Result.Continue;
    }
}
```

### 3. Garder Update() déterministe

`Update()` doit essentiellement tester les conditions de sortie. Un state qui envoie une requête chaque frame, crée un popup continuellement ou démarre plusieurs tutoriels est presque toujours mal structuré.

### 4. Brancher la transition depuis le state précédent

La nouvelle classe n'est utile que si un state existant peut la retourner. Rechercher `Result.TransitionTo(...)` dans le flow concerné et brancher la nouvelle condition au bon endroit.

### 5. Nettoyer dans TransitionOut()/Dispose si nécessaire

Si le state attache des callbacks temporaires, listeners UI ou abonnements globaux, ils doivent être retirés lorsqu'il sort. Sinon un retour ultérieur dans le flow peut exécuter le callback plusieurs fois.

### 6. Tester toutes les branches

- succès backend;
- réponse vide ou utilisateur sans simulation/équipe;
- retour arrière / relog;
- professeur vs étudiant si le state est partagé;
- By Module vs By Year si le flow dépend du `SimType`;
- WebGL, où les erreurs de message sont plus sévèrement protégées.

## Debug d'un state bloqué

1. Identifier la classe courante dans la machine.
2. Mettre un breakpoint/log dans `TransitionIn()` pour confirmer qu'il n'est appelé qu'une fois.
3. Inspecter chaque bool/condition testée dans `Update()`.
4. Vérifier que le callback backend est réellement exécuté.
5. Vérifier qu'un popup/tutoriel n'empêche pas la condition UI attendue.
6. Si le state dépend du modèle, vérifier que le controller a reçu son RTT avant de changer de state.

# Controllers, modèles et listeners runtime

## Pattern général

Le projet sépare les objets de données sérialisables des controllers runtime. Les classes de `Assets/Src/Game/Data` stockent les champs; les classes de `Assets/Src/Game/Controllers` ajoutent chargement, callbacks, caches, listeners RTT et opérations métier côté client.

```mermaid
classDiagram
class BaseData
class BaseController
class SimulationBase
class SimulationBaseController
class ActivityBase
class ActivityBaseController
class TeamBase
class TeamBaseController
BaseData <|-- SimulationBase
BaseData <|-- ActivityBase
BaseData <|-- TeamBase
BaseController <|-- SimulationBaseController
BaseController <|-- ActivityBaseController
BaseController <|-- TeamBaseController
SimulationBaseController --> SimulationBase
ActivityBaseController --> ActivityBase
TeamBaseController --> TeamBase

```

## BaseController

Le constructeur appelle `SetListeners()`. La classe définit les hooks `Deserialize`, `PreLoad`, `PostLoad`, `SetListeners` et `RemoveListeners`. Une sous-classe qui change de contexte doit donc retirer ses listeners pour éviter les doubles callbacks.

## SimulationBaseController

Ce controller est le hub runtime de la simulation. Il maintient notamment :

- simulation courante, activité et équipe courantes;
- stubs d'étudiants et équipes;
- permissions, ponderations et custom evaluations;
- présence/heartbeat;
- caches de stubs d'évaluation;
- listeners pour join/remove team, changement de nom, activité suivante, notifications, ponderations, etc.

## ActivityBaseController

Il charge `ActDataGameSpec`, expose `GenerateResults()`, écoute `ACT_UPDATED_FIELDS` et sert de base aux variantes By Module et By Year.

## TeamBaseController

Il porte les membres, activités/décisions, cash, logbook, résultats, last chat time et TeamEvaluation. Il écoute notamment les changements de cash, membres, logbook et création d'activité d'équipe.

## Factory

Les controllers de base ne construisent pas directement leurs modèles. Ils passent par `Factory.CreateSimulationBase()`, `CreateActivityBase()`, `CreateTeamBase()`, etc. C'est ce qui permet aux deux familles de partager le même contrat runtime.

## Règle de maintenance

Une donnée pure appartient au modèle; un accès backend, cache, listener ou événement UI appartient au controller. Éviter de mettre des appels BrainCloud directement dans les classes Data.

## Créer ou étendre un controller de A à Z

Le controller est la couche qui transforme une donnée sérialisée en objet runtime vivant. Il peut charger le backend, maintenir des caches et écouter RTT. La donnée sérialisable elle-même reste dans `Data/`.

### 1. Créer/identifier le modèle Data

Le modèle doit savoir `Deserialize()` ses champs sans appeler BrainCloud. Si une nouvelle propriété est persistée, ajouter d'abord le champ ici et vérifier sa clé JSON.

### 2. Créer le controller

Hériter du controller de base le plus proche. Le constructeur crée normalement le modèle concret via `Factory`.

### 3. Respecter le cycle Deserialize → PreLoad → modèle → PostLoad

Les controllers principaux suivent ce pattern pour invalider les caches et recalculer les dépendances autour d'une nouvelle payload. Ne pas mettre des listeners dans `Deserialize()`.

### 4. Ajouter les listeners symétriquement

```csharp
public override void SetListeners()
{
    base.SetListeners();
    Game.MessagesDispatcher.RegisterListener(
        MessageTypeBase.MY_EVENT,
        OnMyEvent
    );
}

public override void RemoveListeners()
{
    base.RemoveListeners();
    Game.MessagesDispatcher.UnRegisterListener(
        MessageTypeBase.MY_EVENT,
        OnMyEvent
    );
}
```

**Toute inscription doit avoir sa désinscription miroir.** Le remplacement d'une simulation appelle `oldSim.RemoveListeners()`; si une sous-classe oublie un listener, l'ancien controller continuera à recevoir des RTT.

### 5. Mettre à jour le modèle dans le handler avant de prévenir l'UI

Le handler doit interpréter la payload, vérifier l'UID de simulation/activity/team concerné, mettre à jour le modèle/cache, puis déclencher les events locaux nécessaires.

### 6. Brancher Factory si la classe varie par famille/jeu

Si le controller ou son modèle diffère entre By Module et By Year, ajouter la sélection dans `Factory` plutôt que des tests GameUid dispersés.

## Quand utiliser un cache

Les stubs d'évaluation et listes lourdes sont mis en cache puis marqués dirty lorsqu'un RTT pertinent arrive. Appliquer ce pattern lorsqu'une donnée coûte cher à recharger mais peut être invalidée précisément.

## Checklist controller

- Modèle pur séparé du controller.
- Deserialize tolère les champs optionnels/anciens.
- Chaque RegisterListener possède UnRegisterListener.
- Le handler vérifie le contexte/UID avant de modifier l'état.
- Les caches sont invalidés sur tous les messages pertinents.
- Factory mise à jour si polymorphisme.
- Relog/changement de simulation ne produit pas de double callback.

# Simulations, activités, équipes et utilisateurs

## Hiérarchie métier commune

```mermaid
flowchart TD
USER[UserDetails] --> SIM[Simulation]
SIM --> ACT[Activities]
SIM --> ST[Students / Team stubs]
ACT --> TEAM[Teams]
TEAM --> MEMBER[TeamMember + Roles]
ACT --> GS[ActDataGameSpec]
TEAM --> DEC[Decisions / Modules]

```

## Simulation

La simulation contient notamment teacher, étudiants, équipes, ordre des activités, activité courante, mode async, permissions, ponderations et custom evaluations. Les commandes communes couvrent création, lecture, modification, activation et récupération des stubs.

## Activity

Une activité appartient à une simulation et possède son propre document `activity`, plus un document `actDataGameSpec`. Le contenu game-specific est volontairement séparé du socle commun.

## Team

Le document `teams` contient membres, rôles, activités/décisions, cash et métadonnées runtime. By Module ajoute des documents `teamsModules`; By Year garde davantage de décisions annuelles dans l'état équipe/activité.

## Join / create / remove

Les commandes communes incluent `join_sim`, `join_team`, `create_team`, `remove_user_from_sim`, `remove_user_from_team` et `change_team_name`. Ces opérations mettent à jour plusieurs documents et émettent des messages RTT.

## Rôles

`set_user_role`, `set_user_roles` et `unset_user_role` modifient les rôles d'équipe. Le runtime Unity propage ces changements via `TeamBaseController`.

## Heartbeat / présence online

Les controllers simulation/activity gardent les derniers heartbeats et considèrent un utilisateur online selon l'âge du dernier heartbeat. Les listeners RTT mettent à jour les statuts visibles.

## Écoles et access codes

Le backend commun gère aussi école, teacher lookup et access codes. `save_access_code` / `get_access_code` persistent le code dans `userDetails`.

## Point de debug

Lorsqu'un utilisateur “disparaît” ou reste dans une mauvaise équipe, comparer au minimum `userDetails`, `simulation` et `teams`. Le problème peut être une incohérence multi-document et non un simple cache Unity.

## Ajouter un champ de simulation/activity/team de A à Z

Un nouveau champ traversera souvent plusieurs couches. Le piège classique est de l'ajouter au document serveur mais d'oublier le modèle Unity, ou l'inverse.

### 1. Choisir le bon document

- `simulation` : configuration globale qui survit aux activités;
- `activity` : état commun d'une activité;
- `actDataGameSpec` : données spécifiques au jeu pour une activité;
- `teams` : état de l'équipe;
- `teamsModules` : données détaillées By Module;
- `userDetails` : préférences/état du compte utilisateur.

### 2. Ajouter le champ au modèle Unity

Ajouter la constante de clé et le champ dans la classe Data correspondante, puis le lire dans `Deserialize()`. Tolérer l'absence du champ pour les vieux documents lorsque nécessaire.

### 3. Ajouter l'écriture serveur

Utiliser une commande dédiée ou une commande générique `update_*_fields` si le champ s'y prête. Sauvegarder via `utils_documents`.

### 4. Ajouter la migration si le champ est structurel

Si le document peut exister longtemps, initialiser le nouveau champ dans `version_simulation.js`, `version_activity.js`, `version_teams.js`, etc.

### 5. Synchroniser les autres clients

Ajouter un RTT `*_updated_fields` ou spécialisé. Le controller doit filtrer sur l'UID du document avant d'appliquer la mutation.

### 6. Tester tous les rôles

Pour simulation/team, tester professeur + étudiant, join tardif et relog. Un client qui était offline doit récupérer la valeur correcte depuis le document, pas dépendre d'avoir reçu le RTT historique.

## Opérations multi-documents

Join team, remove user, create team et suppression d'utilisateur touchent plusieurs documents. Pour toute nouvelle opération de ce type, écrire explicitement la liste des documents modifiés avant de coder. Un succès partiel peut laisser `userDetails`, `simulation` et `teams` incohérents.

## Debug d'une incohérence utilisateur/équipe

1. Lire `userDetails.teamUid/simUid/actUid`.
2. Lire `simulation.students`/`teams`.
3. Lire le document `teams` et ses members.
4. Comparer les trois UIDs.
5. Vérifier le dernier RTT join/remove.
6. Recharger complètement la simulation : si le bug disparaît, suspecter le controller/cache plutôt que la persistance.

# Infrastructure runtime et utils Unity

## Dossier

`Assets/Src/Utils/` contient l'infrastructure Unity qui ne relève pas directement d'un domaine métier.

<table id="bkmrk-composantr%C3%B4le-contex"><thead><tr><th>Composant</th><th>Rôle</th></tr></thead><tbody><tr><td>`ContextState`, `State`, `Machine`</td><td>Fondations des machines d'état.</td></tr><tr><td>`ScheduledMachine`, `ContextScheduledMachine`, `Scheduler`</td><td>Orchestration d'états/tâches planifiées.</td></tr><tr><td>`Coroutiner`</td><td>Point d'accès aux coroutines pour les classes non-MonoBehaviour.</td></tr><tr><td>`GameEventMessageUtils`</td><td>Événements locaux UI/runtime distincts des messages RTT serveur.</td></tr><tr><td>`GlobalTime`</td><td>Temps serveur/global.</td></tr><tr><td>`SharedConstants`</td><td>GameUid, SimType et constantes transversales.</td></tr><tr><td>`Utils` / `UtilsBase`</td><td>Helpers client communs.</td></tr><tr><td>`Extensions`</td><td>Méthodes d'extension C#.</td></tr><tr><td>`ObjectPool`, `PoolableObject`, `PoolsManager`</td><td>Pooling d'objets Unity.</td></tr><tr><td>`ImageLoader`</td><td>Chargement d'images.</td></tr><tr><td>`SoundsManager`</td><td>Audio commun.</td></tr><tr><td>`TextsManager`</td><td>Localisation; documenté dans la page Textes.</td></tr><tr><td>`GameSkinReloader`</td><td>Rechargement du skin.</td></tr><tr><td>`ExcelUtils`</td><td>Helpers d'export tableur utilisés notamment en By Module/WebGL.</td></tr><tr><td>`Tweener`</td><td>Animation/tween utilitaire.</td></tr><tr><td>`HashInformation*`</td><td>Informations/erreurs liées aux contrôles d'intégrité.</td></tr></tbody></table>

## CommandManager

`CommandManager.cs` est un gestionnaire historique des commandes **GameSparks**. Sa méthode `SendCommand()` refuse l'appel si le backend courant n'est pas `eGameSparks`. La voie BrainCloud moderne passe par `BackEndBrainCloud.SendCommand()`; ne pas confondre les deux systèmes.

## Événements locaux vs RTT

```mermaid
flowchart LR
LOCAL[GameEventMessageUtils] --> UI[UI / transitions locales]
SERVER[BrainCloud RTT] --> DISPATCH[MessagesDispatcher]
DISPATCH --> CTRL[Controllers]
CTRL --> UI

```

Un événement UI local n'est pas une synchronisation serveur. Pour une feature multi-utilisateur, il faut généralement persister côté serveur puis recevoir un message RTT.

## Règle de maintenance

Éviter d'ajouter de grosses règles métier dans `Utils.cs`. Une fonction Accounting, MK1, HR1, etc. doit vivre avec son domaine. Le dossier Utils doit rester transversal.

## Carte réelle de l’infrastructure runtime

<table id="bkmrk-composant-r%C3%B4le-%C3%80-uti"><thead><tr><th>Composant</th><th>Rôle</th><th>À utiliser pour</th></tr></thead><tbody><tr><td>`Game`</td><td>Composition root Unity et accès aux services globaux.</td><td>Services uniques réellement globaux au runtime.</td></tr><tr><td>`Scheduler`</td><td>Ordonnancement déterministe Update/LateUpdate par priorité.</td><td>FSM et callbacks qui doivent respecter un ordre de frame.</td></tr><tr><td>`Coroutiner`</td><td>MonoBehaviour hôte pour coroutines lancées par du code non-MonoBehaviour.</td><td>Backend IEnumerator, délais UI, séquences async Unity.</td></tr><tr><td>`ObjectPool<T>` / `PoolsManager`</td><td>Réutilisation de prefabs/contrôles.</td><td>Rows, pages, items et objets UI fréquemment créés/détruits.</td></tr><tr><td>`GameEventMessageUtils`</td><td>Bus d’événements Doozy local au client.</td><td>Navigation/UI locale.</td></tr><tr><td>`MessagesDispatcher`</td><td>Distribution des messages RTT serveur.</td><td>Synchronisation backend → client.</td></tr><tr><td>`Extensions`</td><td>Extensions génériques Action/UI/collections.</td><td>Helpers sans état métier.</td></tr><tr><td>`UtilsBase`</td><td>Helpers bas niveau stables, temps/UIDs.</td><td>Logique pure sans dépendance UI.</td></tr><tr><td>`Utils`</td><td>Helpers applicatifs historiques très larges.</td><td>Compatibilité/usage existant; éviter d’y ajouter automatiquement toute nouvelle logique.</td></tr><tr><td>`CommandManager`</td><td>Throttling/loading des anciennes requêtes GameSparks.</td><td>**Legacy GameSparks seulement.**</td></tr></tbody></table>

## Composition dans Game.Awake()

`Game` est le composition root principal. Il initialise notamment :

- `PoolsManager` depuis une référence sérialisée;
- `Scheduler = new Scheduler()`;
- `MessagesDispatcher = new MessagesDispatcher()`;
- `FxMgr`, `CommandManager`, `Toaster`;
- `NotificationManager`;
- `TextsManager`;
- la machine d’état via `ContextScheduledMachine<GameStateDTO>`.

`Game.Update()` appelle `Scheduler.Update()`; `Game.LateUpdate()` appelle `Scheduler.LateUpdate()`. Un service enregistré au Scheduler n’a donc pas besoin de son propre `MonoBehaviour.Update()`.

## Ajouter un service runtime global de A à Z

Ne rendre un service global que s’il doit réellement exister une seule fois pendant toute la session. Un service propre à une simulation, équipe ou popup doit rester dans son controller/contexte.

### 1. Choisir MonoBehaviour ou classe pure

- classe pure : pas besoin de scene lifecycle, inspector ou coroutine;
- `MonoBehaviour` : dépend de références Unity sérialisées, coroutines, callbacks Unity ou scene objects.

### 2. Ajouter la propriété dans Game seulement si elle est globale

```csharp
public static MyService MyService { get; private set; }
```

Pour une classe pure, l’instancier dans `Game.Awake()`. Pour un MonoBehaviour, injecter une référence sérialisée depuis la scène/prefab puis assigner la propriété.

### 3. Définir explicitement son lifecycle

Décider :

- quand il est initialisé;
- s’il dépend de `Backend` ou de `CurrentGameUid`;
- ce qui doit être reset lors d’un changement de simulation;
- ce qui doit être nettoyé dans `OnDestroy()` ou logout.

### 4. Ne pas créer un deuxième singleton caché

Si le service est déjà accessible via `Game`, éviter un second `static Instance` sauf raison Unity spécifique. Les doubles singletons rendent les tests et changements de scène difficiles à tracer.

### 5. Tester relog / changement de jeu

Un service global qui garde une référence au vieux `TeamController`, à une ancienne simulation ou à un prefab détruit produit des bugs fantômes. Tester au minimum : login → simulation A → logout/reload → simulation B.

## Scheduler — ordonnancement par priorité

Les priorités sont exécutées dans cet ordre :

```
BeginFrame
ServerEvent
Fsm
World
Render
Ui
EndFrame
```

Le même ordre existe pour le registry de `LateUpdate`.

### Ajouter un callback planifié

```csharp
Game.Scheduler.Register(
    Scheduler.Priority.Ui,
    UpdateMyControl
);

// nettoyage obligatoire
Game.Scheduler.Unregister(
    Scheduler.Priority.Ui,
    UpdateMyControl
);
```

`Scheduler.Unregister()` sait gérer une désinscription pendant qu’une priorité est en cours d’itération : le callback est placé dans `_toRemove` puis retiré après la boucle. Il faut néanmoins utiliser **exactement le même delegate** lors du unregister.

### ScheduledMachine

`ScheduledMachine.Start()` s’enregistre automatiquement dans la priorité `Fsm` pour Update et LateUpdate. `Stop()` se désenregistre puis déclenche `onStop`. C’est la raison pour laquelle la machine d’état principale n’a pas son propre `MonoBehaviour.Update()`.

## Coroutiner — lancer une coroutine hors MonoBehaviour

`Game.Instance.coroutiner` sert de point d’ancrage lorsque le code appelant n’est pas lui-même un MonoBehaviour :

```csharp
Coroutine c = Game.Instance.coroutiner.StartLocalCoroutine(
    MyRoutine()
);

// si nécessaire
Game.Instance.coroutiner.StopLocalCoroutine(c);
```

Ne pas laisser une coroutine continuer après destruction logique de son owner. Si elle modifie un popup/controller qui peut disparaître, conserver la référence et l’arrêter au teardown.

## ObjectPool et PoolsManager

`ObjectPool<T>` possède deux modes :

- **local pool** — défaut actuel : le template et les instances restent gérés par le pool local;
- **global PoolsManager** — `isLocalPool = false` : le template est enregistré par son `Type` dans `Game.PoolsManager`.

### Créer un objet poolable

```csharp
public class MyRow : PoolableObject
{
    public override void Alloc()
    {
        // remettre l’état nécessaire pour une nouvelle utilisation
    }

    public override void Free()
    {
        // retirer listeners, vider données temporaires, arrêter tweens
    }
}
```

### Utilisation

```csharp
_pool = new ObjectPool<MyRow>(rowTemplate, contentRoot);

MyRow row = _pool.AllocTemplate();
row.SetData(data);

// plus tard
_pool.FreeTemplate(row);
// ou
_pool.FreeAllTemplates();
```

### Règle critique

`Free()` doit remettre l’objet dans un état réutilisable. Un pool masque facilement des bugs de lifecycle : listener ajouté à chaque `Alloc()`, tween encore actif, référence à l’ancien modèle, event global non retiré.

## GameEventMessageUtils vs RTT vs Action locale

<table id="bkmrk-besoin-outil-changer"><thead><tr><th>Besoin</th><th>Outil</th></tr></thead><tbody><tr><td>Changer un panel/navigation dans le même client</td><td>`GameEventMessageUtils.SendEvent()`.</td></tr><tr><td>Prévenir des objets C# directement liés</td><td>`Action`/`event` local.</td></tr><tr><td>Synchroniser un changement venant du serveur</td><td>`MessagesDispatcher` + RTT.</td></tr><tr><td>Communiquer entre deux utilisateurs</td><td>Serveur + persistance + RTT, jamais Doozy local.</td></tr></tbody></table>

`GameEventMessageUtils` contient par exemple les événements de tabs, login/scenario/choose team et quelques événements By Module/MK. Ce bus ne persiste rien et ne traverse pas le réseau.

## Extensions.Fire() et diagnostic des callbacks

Les extensions `Action.Fire()` ne sont pas de simples `?.Invoke()` : elles parcourent la liste des delegates et encadrent chaque appel avec `CrashMessages.CrashMessage.StackPush/StackPop`. Cela permet de conserver plus de contexte lorsqu’un callback plante.

Pour les events existants qui utilisent ce pattern, préférer `.Fire()` afin de conserver ce diagnostic.

## Temps : GlobalTime, UtilsBase et temps serveur

`GlobalTime.UtcNow` retourne actuellement directement `DateTime.UtcNow` converti en epoch ms. L’ancien mécanisme de resynchronisation périodique serveur est commenté.

En parallèle, `Game.RefreshCurrentServerTime()` charge explicitement l’heure via le backend et `Game.Update()` fait avancer `currentServerTime`.

Donc, pour une règle métier sensible au serveur, ne pas supposer que `GlobalTime.UtcNow` est une horloge serveur synchronisée.

## Où placer un nouvel helper

<table id="bkmrk-type-d%E2%80%99helper-emplac"><thead><tr><th>Type d’helper</th><th>Emplacement recommandé</th></tr></thead><tbody><tr><td>Conversion temps/UID pure et partagée</td><td>`UtilsBase`.</td></tr><tr><td>Extension naturelle d’un type C# / Unity</td><td>`Extensions`.</td></tr><tr><td>Helper d’un domaine précis</td><td>Classe/domain utils du domaine, pas `Utils.cs`.</td></tr><tr><td>Helper UI très spécifique</td><td>Contrôle/base UI concerné.</td></tr><tr><td>Helper game-specific</td><td>`GameSpecific/<gameUid>`.</td></tr><tr><td>Compatibilité avec un ancien helper déjà centralisé</td><td>`Utils`, seulement si cela reste cohérent avec l’existant.</td></tr></tbody></table>

## CommandManager : ne pas l’utiliser pour BrainCloud

`CommandManager.SendCommand()` accepte des `GSTypedRequest` et vérifie explicitement que `Game.Backend.BackEndType == eGameSparks`. Il gère l’ancien throttling GameSparks et le loading circle.

Une nouvelle feature BrainCloud doit passer par `BackEndBrainCloud.SendCommand()` / les méthodes de `BackEndBase`, jamais par `CommandManager`.

## Checklist avant d’ajouter une nouvelle infrastructure

- Le besoin est-il vraiment global ?
- Peut-il vivre dans un controller existant ?
- Le lifecycle de cleanup est-il défini ?
- Scheduler plutôt qu’un Update supplémentaire ?
- Coroutine arrêtée si owner détruit ?
- Pool : `Alloc()`/`Free()` symétriques ?
- Event local ou RTT correctement choisi ?
- Helper placé dans le bon domaine plutôt que dans `Utils.cs` ?
- Aucune dépendance GameSparks introduite dans une nouvelle feature BrainCloud ?
- Relog/changement de simulation testé ?

## Debug rapide

<table id="bkmrk-sympt%C3%B4me-zone-probab"><thead><tr><th>Symptôme</th><th>Zone probable</th></tr></thead><tbody><tr><td>Callback exécuté deux fois après navigation</td><td>listener/Scheduler non désinscrit ou pool `Free()` incomplet.</td></tr><tr><td>Objet réutilisé avec anciennes données</td><td>`PoolableObject.Free/Alloc`.</td></tr><tr><td>FSM cesse d’avancer</td><td>`ScheduledMachine` stoppée/désinscrite ou exception dans callback Fsm.</td></tr><tr><td>UI locale ne bouge pas</td><td>Doozy event / Action locale.</td></tr><tr><td>Autre client ne bouge pas</td><td>Ce n’est pas `GameEventMessageUtils`; suivre RTT/persistance.</td></tr><tr><td>Heure différente du serveur</td><td>`GlobalTime` vs `Game.currentServerTime`.</td></tr><tr><td>Exception “Cannot use gamesparks”</td><td>Nouvelle logique branchée par erreur sur `CommandManager`.</td></tr></tbody></table>

# Backend Unity ↔ BrainCloud

## Contrat côté Unity

`BackEndBase` définit le contrat backend utilisé par le reste du client. Les controllers ne doivent pas connaître l'implémentation BrainCloud : ils appellent des opérations métier comme `GetTeamModule`, `SaveModule`, `GenerateResults`, `GetEvaluation`, etc.

`BackEndBrainCloud` implémente ce contrat avec le SDK BrainCloud et les Cloud Scripts du dépôt Node.

```mermaid
flowchart LR
CTRL[Controller ou State Unity] --> BASE[BackEndBase]
BASE --> BC[BackEndBrainCloud]
BC -->|commun| C[_command/script]
BC -->|game-specific| G[gameUid/command/gameUid_script]
C --> U[_utils]
G --> GU[utils game-specific]
GU --> U

```

## Convention des Cloud Scripts

Le helper privé `BackEndBrainCloud.SendCommand()` construit le chemin du script :

- commande commune : `_command/<scriptName>`;
- commande game-specific : `<gameUid>/command/<gameUid>_<scriptName>`.

Exemple : `SendCommand(true, "generate_results", ...)` dans Acc1 exécute `acc1/command/acc1_generate_results`.

## Authentification et RTT

```mermaid
sequenceDiagram
participant G as Game
participant B as BackEndBrainCloud
participant BC as BrainCloud
G->>B: Login(user, pass, gameUid...)
B->>BC: AuthenticateUniversal
BC-->>B: profile + session
B->>B: EnableRTT()
B-->>G: utilisateur authentifié

```

Après authentification réussie, `EnableRTT()` est appelé. Le client conserve la fonction d'authentification pour pouvoir réagir à une perte de session et réactive RTT lorsqu'une connexion se ferme.

## GetDocument()

`GetDocument(entityType, uid, forceCreate)` appelle `_command/get_document`. `GetTeamModule()` l'utilise pour lire `teamsModules` avec l'UID produit par `UtilsBase.GetTeamModuleUid(teamUid, actModuleUid)`.

## Gestion des appels

- `SendCommand()` incrémente un compteur et pilote le loading circle.
- Les réponses sont désérialisées vers `MessageData`.
- Les erreurs sont transmises au callback d'échec.
- Une session invalide ou une connexion RTT morte peut déclencher une réauthentification ou une resynchronisation.

## Ajouter une commande

1. Créer l'appel métier au bon controller/service.
2. Ajouter le contrat à `BackEndBase` si l'opération doit faire partie de l'abstraction.
3. Implémenter dans `BackEndBrainCloud`.
4. Choisir commande commune ou game-specific.
5. Créer le Cloud Script wrapper.
6. Déplacer la logique réutilisable dans `_utils`.
7. Sauvegarder les documents via `utils_documents`.
8. Envoyer un message RTT si d'autres clients doivent être synchronisés.

## Ajouter une commande Unity → BrainCloud de A à Z

Une nouvelle opération métier traverse normalement quatre couches : **controller Unity → BackEndBase/BackEndBrainCloud → Cloud Script → utils/documents**. Si plusieurs clients doivent voir le changement, ajouter ensuite RTT.

### 1. Définir le contrat Unity

Ajouter la méthode dans `BackEndBase` lorsque l'opération appartient réellement au contrat backend. Utiliser des types simples/`MessageData` compatibles avec les deux backends historiques.

### 2. Implémenter BackEndBrainCloud

Construire la payload avec les UIDs minimaux nécessaires et appeler `SendCommand()`.

- `isGameSpecific = false` → `_command/<scriptName>`;
- `isGameSpecific = true` → `<gameUid>/command/<gameUid>_<scriptName>`.

### 3. Créer un wrapper Cloud Script mince

Le fichier command doit valider/extraire `data`, inclure les utils nécessaires et déléguer le calcul. Une logique de centaines de lignes n'a pas sa place dans le wrapper.

### 4. Lire les documents avec utils\_documents

Utiliser `getDocumentData()` / gather helpers. Une modification doit conserver la version de Custom Entity et passer par `saveDocumentData()` ou l'helper adapté.

### 5. Sauvegarder avant d'envoyer RTT

Le message temps réel doit représenter un état déjà persisté. Sinon un autre client peut recevoir le message, relire le document et obtenir encore l'ancienne valeur.

### 6. Choisir la stratégie RTT

- petite payload : envoyer directement les champs nécessaires;
- grosse payload : envoyer une instruction de refresh / `get_data` / `execute_request` selon le système;
- choisir user/team/team+teacher/sim/activity comme audience.

### 7. Mettre à jour le controller Unity

Le callback de la commande est utile pour l'appelant local, mais les autres clients doivent passer par le listener RTT. Éviter deux chemins de mise à jour qui appliquent deux fois la même mutation.

## Exemple de checklist avant merge

1. Contrat `BackEndBase` ajouté si requis.
2. `BackEndBrainCloud` utilise le bon namespace common/game-specific.
3. Wrapper command créé avec le nom exact attendu.
4. Logic métier dans `_utils` ou game-specific utils.
5. Document sauvegardé avec gestion de version.
6. RTT envoyé après la sauvegarde.
7. `MessageType` et listener Unity ajoutés si nécessaire.
8. Chemin testé avec deux clients si la feature est collaborative.
9. Server Script importé vers le bon environnement BrainCloud.

## Debug d'une commande

Si Unity reçoit une erreur : logger `scriptName` et payload, exécuter le wrapper dans **Debug local des Server Scripts BrainCloud**, puis inspecter le document avant/après. Si la commande réussit mais l'autre client ne bouge pas, le problème est probablement dans la chaîne RTT plutôt que dans la commande.

# Commandes, documents et persistance BrainCloud

## Architecture serveur commune

Le backend du Game repose principalement sur les Cloud Scripts dans `node.js/backend/braincloud/server_scripts`. Les dossiers `_command`, `_admin_command`, `_job` et `_utils` constituent le socle partagé.

## Familles de scripts

<table id="bkmrk-dossierr%C3%B4le-_command"><thead><tr><th>Dossier</th><th>Rôle</th></tr></thead><tbody><tr><td>`_command/`</td><td>Entrées appelées par le client : simulations, activités, équipes, évaluations, logbook, chat, rankings, static data, etc.</td></tr><tr><td>`_admin_command/`</td><td>Outils administratifs comme création de documents en bulk et récupération de joueurs.</td></tr><tr><td>`_job/`</td><td>Travaux planifiés : génération et migrations/versioning de documents.</td></tr><tr><td>`_utils/`</td><td>Logique réutilisable : documents, messages, eval, rankings, RNG, By Year et By Module.</td></tr><tr><td>`<gameUid>/command/`</td><td>Wrappers game-specific.</td></tr></tbody></table>

## utils\_documents.js

Ce fichier est la couche d'accès commune aux Custom Entities. Ses fonctions structurantes sont `getDocumentData`, `gatherDocumentsData`, `gatherDocumentsDataWithQuery`, `saveDocumentData`, `saveDocumentDataFields`, `saveDocumentIncrementData`, `createDocumentData`, `deleteDocumentData`, `initializeDocument` et `updateDocumentVersion`.

```mermaid
sequenceDiagram
participant CMD as Cloud Script
participant UD as utils_documents
participant CE as Custom Entity
participant VER as version/*
CMD->>UD: getDocumentData(type, uid)
UD->>CE: lecture
CE-->>UD: data + version
UD->>VER: initialize / migrate
UD-->>CMD: objet métier
CMD->>CMD: modifications
CMD->>UD: saveDocumentData(type, uid)
UD->>CE: écriture

```

## Versioning et migrations

Les scripts `_utils/version/version_*.js` portent les migrations par type de document. Chaque type peut enregistrer une fonction d'initialisation et une suite de transformations successives.

`version_teams_modules.js` est un bon exemple : il contient plusieurs migrations `teamModuleDataToV*`. Un vieux document peut donc être transformé jusqu'au schéma actuel avant d'être resauvegardé.

## Documents principaux

- `simulation` : état/configuration de simulation;
- `activity` : activité en cours;
- `actDataGameSpec` : données propres au jeu pour l'activité;
- `teams` : état commun d'équipe;
- `teamsModules` : données By Module d'une équipe et d'un module;
- `results`, `evaluation`, `evaluationTeam`;
- `teamsLogbooks`, `userDetails`, `simComments`.

## Règle lorsqu'un schéma change

1. Définir le nouveau schéma attendu.
2. Ajouter la migration dans le bon `version_<entity>.js`.
3. Garantir le passage de toutes les versions antérieures supportées.
4. Tester lecture, migration et resauvegarde.
5. Ne lancer un job de migration globale qu'après validation sur des documents représentatifs.

## Static data serveur

`_command/update_static_data.js` est l'entrée utilisée par les outils d'export pour publier les JSON dans BrainCloud. La chaîne complète est documentée dans **Données statiques et pipeline import/export**.

## Diagnostic concurrence

Un bug qui n'apparaît qu'avec plusieurs utilisateurs peut venir d'écritures concurrentes et de versions de Custom Entities. Dans ce cas, suivre le document concerné, sa version lue, la fonction de sauvegarde utilisée et les éventuels retries avant d'accuser l'UI.

## Ajouter ou faire évoluer une Custom Entity

Le point critique n'est pas seulement de créer un nouveau JSON : il faut définir son UID, son propriétaire logique, son lifecycle, son versioning et tous les documents qui le référencent.

### Nouvelle entity type

1. Choisir un `entityType` stable et un schéma de `data.uid` déterministe.
2. Créer un helper d'initialisation si le document peut être absent.
3. Passer les lectures/écritures par `utils_documents.js`.
4. Ajouter un fichier `version_<entity>.js` si le schéma doit survivre à plusieurs versions du code.
5. Brancher `initializeDocument()`/`updateDocumentVersion()` pour ce type.
6. Ajouter le document aux scripts de copie/migration si une simulation copiée doit l'emporter.

### Faire évoluer une entity existante

Ne pas écrire du code qui suppose simplement que le nouveau champ existe. Ajouter une migration `Vn → Vn+1` qui :

- tolère les documents anciens;
- initialise les nouveaux champs avec une valeur métier correcte;
- ne détruit pas les données inconnues;
- peut être appliquée dans l'ordre après toutes les migrations précédentes.

### Concurrence et version BrainCloud

Une Custom Entity possède une version serveur. Une écriture issue d'une lecture ancienne peut être rejetée. Lorsqu'un bug n'apparaît qu'avec deux utilisateurs, logger au minimum : `entityType`, `uid`, version lue, version sauvegardée et commande à l'origine de l'écriture.

### Copie entre environnements

`exports/data_importer_braincloud.js` copie plusieurs documents liés à une simulation : simulation, activity, results, actDataGameSpec, teams, teamsLogbooks, evaluationTeam, teamsModules, userDetails et evaluation. **Si un nouveau type de document fait partie d'une simulation copiée, ce script doit être audité et potentiellement étendu.**

## Checklist migration

1. Créer un vieux document représentatif.
2. Le charger avec le code actuel.
3. Vérifier chaque transformation de version.
4. Resauvegarder puis recharger.
5. Tester une simulation active avec plusieurs clients.
6. Tester le job global de migration seulement après validation ciblée.
7. Tester la copie Dev → autre environnement si le document doit suivre une simulation.

# Référence des Cloud Scripts communs

## But

Cette page est l'index des points d'entrée BrainCloud communs sous `server_scripts/_command`. Pour comprendre l'implémentation d'une commande, partir de ce wrapper puis suivre ses `bridge.include()` vers `_utils`.

## Simulation et activités

`create_simulation`, `get_simulation`, `get_simulations`, `get_active_simulations`, `get_active_simulations_simple`, `get_teacher_active_simulations`, `set_simulation_active`, `update_simulation_fields`, `create_activity`, `get_activity`, `get_activity_current_year`, `get_all_acts_stub`, `update_activity_fields`, `update_act_region`, `copy_act_modules`, `get_teacher_acts_and_modules`.

## Utilisateurs, écoles et équipes

`create_user_details`, `get_user_details`, `update_user_details_fields`, `get_display_name`, `edit_student`, `get_student_stub`, `get_simulation_students`, `get_teachers`, `get_schools`, `set_school`, `join_sim`, `join_team`, `remove_user_from_sim`, `remove_user_from_team`, `get_team`, `get_teams_list`, `change_team_name`.

## Rôles, état utilisateur et présence

`set_user_role`, `set_user_roles`, `unset_user_role`, `set_user_state`, `set_presence`, `set_language`, `set_volume`, `set_has_image`, `set_last_chat_time`.

## Évaluations

`get_evaluation`, `get_student_evaluation_stub`, `get_sim_evaluations_stubs`, `get_act_perf_evaluation`, `ignore_year_from_average`, `save_act_perf_ponderation`, `save_ponderation`, `save_overrided_eval_for_student`, `get_presence_evaluation`, `get_scenario_evaluation`, `save_eval_segment`, `save_segment`.

## Custom evaluations et pair evaluation

`create_custom_eval`, `get_custom_evaluation`, `save_custom_eval`, `update_custom_eval_fields`, `delete_custom_eval`, `get_pair_eval`, `save_pair_eval`, `teacher_get_pair_eval`.

## Logbook, chat et commentaires

`get_logbook`, `save_logbook`, `restore_logbook_history`, `get_logbook_evaluation`, `save_logbook_eval`, `save_logbook_ponderation_type`, `get_chats`, `add_chat`, `save_sim_comment`, `get_sim_comment`, `get_sim_comments`.

## Scénarios et tutoriels

`save_scenario_answers`, `set_scenario_step`, `set_year_sequence_seen`, `skip_the_tutorial`.

## Documents et données

`get_document`, `gather_documents`, `get_data`, `get_act_data_game_spec`, `update_static_data`, `get_results`, `get_time`.

## By Module exposé dans le socle

`save_module`, `remove_module`, `save_module_additional_time`, `restore_module_backup`.

## By Year exposé dans le socle

`change_year_state`, `student_take_decisions`, `save_market_size_modifier`. Les wrappers game-specific de génération/réouverture sont documentés dans By Year.

## Rankings

`generate_all_rankings`, `get_global_rankings`, `get_school_rankings`, `get_sim_rankings`.

## Access code et device/linking

`save_access_code`, `get_access_code`, `get_link_device_info`, `get_link_device_request`.

## Autres intégrations

`send_message_to_teacher_web` relie certains événements au backend Web. `ai_create_and_launch_product` expose une action d'aide/automatisation produit utilisée dans le contexte marketing.

## Admin commands

- `_admin_command/create_documents_in_bulk.js`
- `_admin_command/get_or_create_user.js`
- `_admin_command/get_player_names.js`

## Jobs

- `_job/_scheduled_job.js` : scheduler commun;
- `_job/generate_results_job.js` : génération planifiée By Year;
- `_job/update_documents_versions_job.js` : mise à jour de versions de documents;
- `_job/utils/update_documents_version.js` : logique utilitaire de migration.

## Règle de lecture

```mermaid
flowchart LR
UNITY[BackEndBrainCloud method] --> CMD[_command/*.js]
CMD --> INCLUDE[bridge.include]
INCLUDE --> UTILS[_utils / game-specific utils]
UTILS --> DOC[Custom Entities]
UTILS --> MSG[RTT messages]

```

# Référence des utils serveur BrainCloud

## Carte générale

<table id="bkmrk-fichier%2Fdossierrespo"><thead><tr><th>Fichier/dossier</th><th>Responsabilité</th></tr></thead><tbody><tr><td>`utils.js`</td><td>Helpers transversaux, UIDs, calculs simples, copie/merge, équipes/étudiants, rôles, CRC, logging.</td></tr><tr><td>`utils_documents.js`</td><td>Lecture, query, création, sauvegarde, suppression, increments et versioning des Custom Entities.</td></tr><tr><td>`utils_message.js`</td><td>Envoi de messages RTT à user/team/sim/activity et messages spécialisés.</td></tr><tr><td>`utils_eval.js`</td><td>Stubs et scores d'évaluation communs.</td></tr><tr><td>`utils_rankings.js`</td><td>Scores, tops et mise à jour des rankings.</td></tr><tr><td>`utils_RNG.js`</td><td>Random déterministe utilisé par la génération serveur.</td></tr><tr><td>`utils_redis.js`</td><td>Helpers d'accès Redis lorsque la feature l'utilise.</td></tr><tr><td>`utils_game_specific_base.js`</td><td>Base des utils game-specific et accès aux static data/chunks.</td></tr><tr><td>`utils_by_module.js`</td><td>Charge/initialise le socle By Module.</td></tr><tr><td>`utils_by_year.js`</td><td>Cycle annuel, jobs, bots et transitions By Year.</td></tr><tr><td>`by_module/`</td><td>Moteurs Accounting : création data, bills, answer key, grading, results, inventory.</td></tr><tr><td>`command/`</td><td>Implémentations réutilisables appelées par les wrappers command.</td></tr><tr><td>`factory/`</td><td>Sélection game-specific des utils, évaluations et générateurs de résultats.</td></tr><tr><td>`version/`</td><td>Migrations par type de document.</td></tr></tbody></table>

## utils.js — fonctions structurantes

Parmi les helpers importants : `getTeamActUid`, `getActUid`, dates/mois/années, `deleteTeam`, `getDisplayName`, `getActEvalTeamData`, `getTeamDecisionsData`, `getTeamsOfActivity`, `getStudentsOfActivity`, `hasRole`, `getUserUid`, `mergeObjects`, `copyOf/deepCopyOf`, logging Discord et validation CRC avant sauvegarde équipe.

## command/

- `utils_create_activity.js` : logique partagée de création d'activité;
- `utils_create_team.js` : création/initialisation d'équipe;
- `utils_custom_command_by_module.js` : routeur By Module;
- `utils_custom_command_by_year.js` : routeur By Year;
- `utils_join_simulation.js` : logique de join simulation;
- `utils_reopen_module.js` : rollback/réouverture By Module;
- `utils_reopen_year.js` : rollback/réouverture By Year;
- `utils_start_next_activity.js` : transition d'activité.

## factory/

- `utils_factory_game_specific_utils.js` : instancie `utilsByGameUid`;
- `utils_factory_generate_results.js` : moteur de résultats par jeu;
- `utils_factory_eval.js` : moteur d'évaluation par jeu.

## Principe de placement

Un wrapper sous `_command` doit rester mince. Dès qu'une logique est partagée entre plusieurs entrées, elle doit être placée dans `_utils` ou dans la famille métier adéquate. Les règles propres à ENT1/MK1/etc. restent dans leurs dossiers game-specific.

# RTT, messages et synchronisation

## Chaîne de synchronisation

BrainCloud RTT permet au serveur d'avertir les clients déjà connectés lorsqu'un document ou un état métier change. Côté serveur, la couche commune est `_utils/utils_message.js`. Côté Unity, `BackEndBrainCloud` reçoit les messages et les distribue au runtime.

```mermaid
sequenceDiagram
participant S as Cloud Script
participant M as utils_message
participant RTT as BrainCloud RTT
participant B as BackEndBrainCloud
participant D as MessagesDispatcher
participant C as Controller
S->>M: sendMessageToTeam / User / Sim
M->>RTT: message type + data
RTT-->>B: OnRTTMessageReceived
B->>D: ServerMessage
D-->>C: listener
C->>C: refresh du modèle / UI

```

## Helpers serveur

`utils_message.js` expose notamment `sendMessageToTeam`, `sendMessageToMemberList`, `sendMessageToSim`, `sendMessageToActStudents`, `sendMessageToUser`, `sendMessageToTeamAndTeacher` et des messages spécialisés comme `sendLedgerPageChangedMessage`.

## Connexion RTT

Après `AuthenticateUniversal`, `BackEndBrainCloud.EnableRTT()` appelle `BrainCloud.RTTService.EnableRTT`. Sur succès, le client enregistre `RegisterRTTMessagingCallback(OnRTTMessageReceived)`. Si la socket est fermée, le code tente de réactiver RTT; si l'authentification n'est plus valide, il réutilise la fonction d'authentification.

## Règle pour une nouvelle feature

Une écriture serveur réussie ne suffit pas si plusieurs utilisateurs voient le même état. Après la sauvegarde, déterminer qui doit être averti : utilisateur, équipe, équipe + professeur, activité ou simulation. Le listener Unity doit ensuite mettre à jour le modèle local avant l'UI.

## Diagnostic

1. Vérifier que le Cloud Script envoie bien un message.
2. Vérifier le type et la payload.
3. Vérifier que RTT est connecté.
4. Trouver le `MessageType` côté Unity.
5. Trouver le listener dans le controller.
6. Vérifier si le listener applique la donnée reçue ou redemande un document.

## Ajouter un nouveau message RTT de A à Z

### 1. Définir le message côté Unity

Ajouter la constante dans `MessageTypeBase.cs` si le message est commun, ou `MessageTypeByModule.cs` s'il appartient au framework By Module. La string doit être exactement la même que celle envoyée par le serveur.

### 2. Envoyer depuis le serveur après la sauvegarde

Utiliser l'helper d'audience approprié dans `utils_message.js` :

- `sendMessageToUser`;
- `sendMessageToTeam`;
- `sendMessageToTeamAndTeacher`;
- `sendMessageToSim`;
- `sendMessageToActStudents`.

```javascript
saveDocumentData("teams", teamData.uid);

sendMessageToTeamAndTeacher(teamData, "my_data_changed", {
    teamUid: teamData.uid,
    value: teamData.myValue
});
```

### 3. Enregistrer le listener dans le controller

```csharp
public override void SetListeners()
{
    base.SetListeners();
    Game.MessagesDispatcher.RegisterListener(
        MessageTypeBase.MY_DATA_CHANGED,
        OnMyDataChanged
    );
}

public override void RemoveListeners()
{
    base.RemoveListeners();
    Game.MessagesDispatcher.UnRegisterListener(
        MessageTypeBase.MY_DATA_CHANGED,
        OnMyDataChanged
    );
}
```

### 4. Traiter la payload

Le handler vérifie l'UID/context, applique les données au modèle puis déclenche l'event UI nécessaire. Ne pas recharger tout le document si quelques champs suffisent.

### 5. Grosse payload : ne pas l'envoyer en RTT

Pour des résultats/module data volumineux, envoyer une instruction de récupération. Le code By Module utilise par exemple `execute_request` pour demander au client de récupérer les résultats plutôt que d'envoyer tout le résultat dans le message.

## Ordonnancement réel côté client

`BackEndBrainCloud.OnRTTMessageReceived()` transforme la payload en `ServerMessage`. `MessagesDispatcher` met les messages dans une queue, attend brièvement, les trie par timestamp puis appelle chaque listener enregistré. Ce buffer réduit les problèmes d'ordre entre messages proches.

## Le cas get\_data

`OnRTTMessageReceived()` reconnaît les messages qui demandent un fetch supplémentaire. Dans ce cas le client charge la donnée avant de construire le `ServerMessage` final. Utiliser ce pattern lorsque la source de vérité doit rester le document serveur.

## Test minimal multi-client

1. Ouvrir deux clients sur la même équipe/simulation.
2. Faire l'action sur A.
3. Vérifier que le document est sauvegardé.
4. Vérifier le log RTT de B.
5. Vérifier que le bon listener B est exécuté une seule fois.
6. Changer de simulation sur B puis refaire l'action : aucun ancien controller ne doit encore recevoir le message.

# Système d’évaluation commun

## Couche commune

Les deux familles utilisent un socle d'évaluation partagé : `StudentEvaluationBase`, `TeamEvaluationBase`, leurs controllers, les stubs et les commandes BrainCloud communes.

## Sources de notes

- performance d'activité;
- présence;
- logbook;
- scenario / segments;
- pair evaluation;
- custom evaluations;
- teacher overrides;
- By Module : scores de modules;
- By Year : scores annuels game-specific.

## Commandes communes

Le contrat backend inclut notamment `GetEvaluation`, `GetStudentEvaluationStub`, `GetActPerfEvaluation`, `GetLogbookEvaluation`, `GetCustomEvaluation`, `GetPresenceEvaluation`, création/modification/suppression de custom eval, pair eval et teacher overrides.

## Pondérations

La simulation conserve les ponderations d'évaluation et d'ActPerf. Les changements sont persistés serveur puis propagés en RTT afin que les contrôles professeur/étudiant se mettent à jour.

## Stubs

`SimulationBaseController` maintient des caches de `EvalStudentStub` et `EvalTeamStub`. Ils sont marqués dirty lorsque certains messages arrivent afin d'éviter de recharger toutes les évaluations en permanence.

## Spécialisation

```mermaid
flowchart TD
BASE[Évaluation commune] --> BM[By Module]
BASE --> BY[By Year]
BM --> MOD[Module scores / correction]
BY --> YR[Year results / game-specific Eval]
BASE --> LOG[Logbook]
BASE --> PRES[Presence]
BASE --> CUST[Custom / Pair / Overrides]

```

## Règle de maintenance

Les calculs propres à un jeu restent dans son moteur Eval; la composition, les ponderations, les stubs et les mécanismes de sauvegarde/override restent communs.

## Ajouter une nouvelle composante d’évaluation

Avant d'ajouter une note, décider si elle appartient à **evaluation** (étudiant), **evaluationTeam** (équipe), **ActPerf**, ou si elle est seulement un détail de résultat game-specific.

### 1. Définir la source de vérité

- score individuel → document `evaluation`;
- score d'équipe/performance → `evaluationTeam`;
- score de module → généré dans le pipeline By Module puis propagé vers `evaluationTeam.actPerf`;
- score annuel game-specific → calcul du moteur Eval du jeu.

### 2. Définir la pondération

Les évaluations supportent plusieurs stratégies : annuelle/global, individuelle/équipe. Pour ActPerf, `getActPerfScore()` utilise la pondération enregistrée dans la simulation ou, à défaut, la static data `act_perf_pond`.

### 3. Sauvegarder la note

Ajouter/adapter la commande serveur responsable. Après sauvegarde, envoyer le stub RTT approprié plutôt que de forcer tous les clients à recharger toutes les évaluations.

### 4. Ajouter le calcul de stub

`utils_eval.js` contient les fonctions de score compact : `getActPerfScore`, `getModuleTypeScore`, `getPresenceScore`, `getLogbookScore`, `getCustomEvalScore` et les builders de stubs étudiant/équipe.

### 5. Invalider les caches Unity

`SimulationBaseController` et les controllers d'évaluation cachent certains stubs. Le nouveau message doit soit mettre à jour directement la valeur, soit marquer le cache dirty.

## Valeur -1 : signification importante

Plusieurs calculs retournent `-1` pour signifier “ignorer / pas encore évalué”, tandis que `0` signifie réellement une note nulle. Ne pas convertir automatiquement un `-1` en 0 dans l'UI ou dans un nouvel agrégat.

## Checklist évaluation

- Document correct choisi.
- Pondération et type annuel/global définis.
- Cas ongoing vs finished testé.
- `-1` conservé lorsque la note doit être ignorée.
- RTT/stub envoyé.
- Cache Unity invalidé.
- Export Excel/rapport vérifié si la nouvelle note doit y apparaître.
- By Year sync, async et By Module testés selon le scope.

# Données statiques et pipeline import/export

## Vue complète

La static data n'est pas maintenue uniquement à la main dans Unity. Le dépôt contient un pipeline qui peut lire Google Sheets, générer les JSON du client puis publier la même donnée dans BrainCloud.

```mermaid
flowchart LR
S[Google Sheets] --> I[exports/importer.js]
I --> J[Assets/GameSpecific/.../Resources/data_*/*.json]
J --> E[exports/exportAllData.js]
E --> BCE[BrainCloudExporter.js]
BCE --> CMD[_command/update_static_data]
CMD --> BC[(Static Data BrainCloud)]
J --> U[Unity Resources]

```

## importer.js

`exports/importer.js` télécharge les feuilles via Google Sheets API, nettoie les headers, infère ou force les types, convertit `string/double/long/bool/json` et écrit les JSON. Un header peut forcer son type avec une notation comme `(str)`, `(long)`, `(double)`, `(bool)` ou `(json)`.

## exportAllData.js

`exports/exportAllData.js` contient la carte des jeux, Spreadsheet IDs, GIDs et fichiers additionnels. Il connaît les jeux By Year, Acc1/Acc2, le dataset partagé `byModule`, les tables fiscales annuelles et les données de bots.

Pour un jeu Accounting, la pipeline met à jour les données propres au jeu puis le dataset partagé `byModule`. Les données sont écrites sous `../game/Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/data_<gameUid>/`.

## Publication BrainCloud

`BrainCloudExporter.exportJson()` initialise un wrapper BrainCloud et appelle `_command/update_static_data`. Certaines sources utilisent `separateTabs` et un `collectionType` dédié, notamment les chunks fiscaux.

## Données By Module partagées

Le dataset `byModule` inclut notamment accounts, account types, taxes, employer taxes, interests, immobilizations, contract regularizations, ainsi que des fichiers additionnels comme `modules`, `module_pages`, `regions_settings`, `act_settings`, `modules_settings`, `pages_settings` et `modules_contexts`.

## Checklist de modification

1. Identifier si la source officielle est Google Sheets ou un JSON additionnel.
2. Modifier la source correcte.
3. Importer/générer le JSON.
4. Inspecter le diff du JSON Unity.
5. Publier vers le bon environnement BrainCloud si nécessaire.
6. Tester le chargement Unity et le runtime serveur.
7. Pour By Module, vérifier aussi les filtres régionaux et settings décrits dans la page de configuration Accounting.

## Ajouter un nouveau dataset Google Sheets de A à Z

### 1. Définir la source dans exportAllData.js

Ajouter le mapping du jeu vers la Spreadsheet et le GID/tab attendu. Si la donnée appartient au socle Accounting partagé, déterminer si elle doit vivre sous `byModule` plutôt que sous `acc1`/`acc2`.

### 2. Définir le nom du JSON Unity

Le nom doit correspondre à ce que `StaticData*.Initialize()` charge. Une nouvelle feuille importée mais jamais référencée par le loader ne sera jamais utilisée.

### 3. Définir les types de colonnes

Dans Google Sheets, utiliser les suffixes forcés `(str)`, `(long)`, `(double)`, `(bool)` ou `(json)` lorsque l'inférence est ambiguë. Une erreur ici peut produire un JSON valide mais un mauvais type runtime.

### 4. Importer localement

Depuis `node.js/exports/` :

```
importDataGoogleSheet.bat
# ou directement
node exportAllData.js importAllGoogleSheet <gameUid>
```

Le batch valide une liste de GameUid; si un nouveau GameUid/dataset n'y apparaît pas, mettre aussi ce batch à jour.

### 5. Inspecter le diff JSON

Ne jamais pousser l'export sans regarder le diff. Vérifier notamment UID, types numériques, booléens, tableaux JSON, lignes supprimées et ordre des données importantes.

### 6. Publier dans BrainCloud

```
exportToBrainCloud.bat
# ou
node exportAllData.js exportAllBrainCloud <gameUid>
```

Le chemin passe par `BrainCloudExporter.js` puis `_command/update_static_data`.

### 7. Valider les deux côtés

- Unity : le JSON est présent dans le bon `Resources/data_*` et le controller le charge.
- Serveur : `utils_game_specific_base`/`utilsByGameUid` retourne la nouvelle donnée.
- Accounting : tester les overrides région/module/page si le dataset est filtré par settings.

## Ne pas éditer le JSON généré comme source officielle

Si le fichier vient d'une Google Sheet, une modification manuelle du JSON sera écrasée au prochain import. Modifier la Sheet puis regénérer. Les seuls JSON maintenus directement sont ceux explicitement traités comme fichiers additionnels par `exportAllData.js`.

# Textes, localisation et mise à jour

## Pipeline

```mermaid
flowchart LR
S[Google Sheets] --> I[importUploadTexts.js]
I --> JSON[shared_texts / gameUid_texts]
JSON --> UNITY[TextsManager]
JSON --> WEB[Upload serveur web]
WEB --> API[/getTexts/gameUid/lang/timestamp]
API --> UNITY
UNITY --> TL[TextLoader / UI]

```

## Fichiers générés

- partagés : `Assets/Resources/data/shared_texts_fr.json` et `shared_texts_en.json`;
- jeu : `Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/data_<gameUid>/<gameUid>_texts_fr.json` et EN.

## Import Node

`exports/importUploadTexts.js` associe chaque GameUid à ses feuilles Google et appelle `importer.importTexts()`. Les commandes exposées permettent l'import game-specific, shared, ou l'import suivi de l'upload.

Pour Accounting, le script traite Acc1 et Acc2 ensemble via `accountingTextGameUids = ["acc1", "acc2"]`, afin d'éviter de mettre à jour une seule variante.

## Chargement Unity

`TextsManager.Initialize()` charge les textes shared. `Game.SetGameUid()` appelle `LoadGameSpecificTexts()`. `SetLang()` recharge les deux couches puis appelle `TextLoader.ReloadAll()`. Un UID absent retourne `[uid]`.

## Mise à jour sans rebuild

`UpdateTextsFromWebServer()` interroge `/getTexts/<gameUid>/<locale>/<timestamp>`. Le client garde timestamp/hash et peut donc recevoir des textes plus récents que ceux embarqués dans le build.

## Modifier un texte

1. Trouver l'UID utilisé par `TextLoader` ou `Game.Texts.GetText()`.
2. Modifier la source Google Sheets appropriée.
3. Lancer l'import.
4. Vérifier FR + EN.
5. Publier si le changement doit être disponible sans rebuild.
6. Sinon inclure les JSON générés dans le prochain build Unity.

## Procédure exacte pour ajouter ou modifier un texte

1. Choisir un UID stable; ne pas utiliser la phrase FR elle-même comme identifiant.
2. Ajouter/modifier FR et EN dans la Google Sheet de textes appropriée.
3. Depuis `node.js/exports/`, lancer `importTexts.bat` et entrer le GameUid, ou `shared` pour les textes communs.
4. Inspecter les JSON générés.
5. Si le texte doit être disponible sans rebuild, lancer `importThenUploadTextsToUniksimServer.bat`.
6. Tester le changement de langue dans un client déjà ouvert via `TextsManager.SetLang()`.

### Commandes directes équivalentes

```
node importUploadTexts.js shared
node importUploadTexts.js game_specific mk1
node importUploadTexts.js uploadTexts mk1
```

### Cas Accounting

`getGameUidsToImport()` traite Accounting comme une paire : un import de textes Acc1/Acc2 met à jour les deux jeux concernés. Ne pas maintenir deux traductions divergentes par erreur.

### Choisir shared ou game-specific

- texte réutilisé par plusieurs jeux/UI commune → shared;
- vocabulaire/règle propre à un jeu → game-specific;
- ne pas copier un même UID dans plusieurs couches juste pour contourner un problème de chargement.

## Debug d'un UID affiché comme \[my\_uid\]

1. Vérifier que l'UID exact existe dans la Sheet.
2. Vérifier que le JSON correspondant a été regénéré.
3. Vérifier shared vs `data_<gameUid>`.
4. Vérifier la locale courante.
5. Si le serveur web doit fournir la mise à jour, vérifier l'upload et le timestamp/hash.
6. Si le texte est dans Resources seulement, rebuilder Unity.

# UI, prefabs et composants récurrents

## Frontière

Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven Accounting vont dans By Module; les écrans de cycle annuel vont dans By Year; les prefabs propres à un jeu restent dans sa page game-specific.

## Dossiers

- `Assets/Src/UI/` : base commune des contrôles;
- `Assets/Src/UI/SimByModule/` : spécialisation By Module;
- `Assets/Src/UI/SimByYear/` : spécialisation By Year;
- `Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/Prefabs/UI/` : prefabs propres au jeu.

## Composants communs importants

<table id="bkmrk-familleclasses-repr%C3%A9"><thead><tr><th>Famille</th><th>Classes représentatives</th></tr></thead><tbody><tr><td>Navigation / panels</td><td>`MainControlStudent`, `MainControlTeacher`, `MainContentPanel`, `SimPanel`, `SubPanelBase`</td></tr><tr><td>Popups / wizards</td><td>`WizardPopupControlBase`, `WizardPageControlBase`, `YesNoPopupControl`, popups d'édition</td></tr><tr><td>Inputs</td><td>`FormattedTMPInputFieldBase`, inputs nombres/percentages/positifs, date picker, autocomplete</td></tr><tr><td>Sélecteurs</td><td>`SelectorControl`, grouped/non-grouped, dropdown overlays, toggles</td></tr><tr><td>Profil / équipes</td><td>`ProfilePopupControl`, `StudentCardControl`, `GroupStudentsControl`, `GroupTeamsControl`</td></tr><tr><td>Communication</td><td>`ChatPopupControl`, `NotificationsListPopupControl`, toasters</td></tr><tr><td>Scénario</td><td>`ScenarioPanelControlBase`, `ScenarioPopupControl`, `ScenarioItemControl`</td></tr><tr><td>Tooltips / tables</td><td>Tooltip base, table rows/cells, scroll helpers et layout helpers</td></tr></tbody></table>

## Règle de prefab

Un prefab commun doit rester générique. S'il commence à contenir des références spécifiques à Accounting, MK1, HR1, etc., créer/maintenir une variante dans le dossier approprié plutôt que d'ajouter des branches GameUid au prefab commun.

## Diagnostic UI

1. Identifier le prefab instancié.
2. Repérer le contrôle C# attaché.
3. Remonter vers sa classe Base.
4. Identifier le controller/model qui fournit les données.
5. Vérifier `TextLoader` si le souci est textuel.
6. Vérifier le message RTT si l'UI est seulement désynchronisée.

## Créer un composant UI commun de A à Z

### 1. Vérifier qu'il est réellement commun

Si le contrôle connaît un `modulePageUid`, un segment MK, un employee HR ou une règle ENT, il n'est probablement pas commun. Le mettre dans la famille ou le GameSpecific concerné.

### 2. Créer le script de contrôle

Placer le C# sous `Assets/Src/UI/` dans le dossier logique existant. Exposer les références Unity avec `[SerializeField]` lorsque possible plutôt que des `Find()` runtime.

### 3. Créer/modifier le prefab

Le prefab réutilisable doit vivre dans les Resources/prefabs communs adaptés. Ne pas modifier une instance de scène sans propager les changements au prefab.

### 4. Brancher les textes

Utiliser `TextLoader` ou `Game.Texts`; ne pas hardcoder un texte utilisateur dans le prefab. Ajouter FR/EN via le pipeline Textes.

### 5. Ajouter les events/listeners

Les listeners de buttons doivent être ajoutés dans `Start/OnEnable` selon le lifecycle du contrôle et retirés dans `OnDestroy/OnDisable` lorsqu'ils ciblent des events statiques/globaux.

### 6. Si le composant doit être ciblable par un tutoriel

Ajouter `TutorialUIObject` ou `TutorialUIButton` au prefab avec un UID stable. Voir la page **Tutoriels — création de A à Z et architecture**.

### 7. Si la donnée est live

L'UI ne devrait pas écouter BrainCloud directement. Le controller reçoit le RTT, modifie le modèle, puis l'UI observe l'event/controller.

## Checklist prefab

- références sérialisées non null;
- anchors/Canvas adaptés aux résolutions WebGL;
- TextLoader/UIDs présents;
- aucune dépendance game-specific cachée;
- listeners nettoyés;
- état initial correct lors d'une réouverture du popup/panel;
- test dans prefab variant et scene réelle;
- build si prefab/asset modifié.

## Debug UI

Si l'UI affiche une mauvaise valeur : inspecter d'abord le modèle/controller. Si le modèle est correct, inspecter le binding/control. Si le modèle est faux seulement en live, suivre le RTT. Si le contrôle fonctionne en Editor mais pas WebGL, vérifier les références sérialisées et les exceptions dans la console navigateur.

# Tutoriels — création de A à Z et architecture

## But de cette page

Cette page explique **comment créer, déclencher, persister, tester et déboguer un tutoriel Unity dans UnikSim**. Elle ne décrit pas Timeline : ce sont deux systèmes séparés dans le code.

## Choisir le bon type de tutoriel avant de coder

<table id="bkmrk-besoin-solution-affi"><thead><tr><th>Besoin</th><th>Solution</th></tr></thead><tbody><tr><td>Afficher un message + éventuellement surligner une zone, puis laisser l'utilisateur cliquer pour fermer</td><td>`GenericTutorial`. Ne pas créer une nouvelle classe.</td></tr><tr><td>Forcer l'utilisateur à cliquer sur un vrai bouton/toggle et enchaîner plusieurs étapes</td><td>Créer une classe qui hérite de `MenuTutorialSequence`.</td></tr><tr><td>Tutoriel commun à tous les jeux</td><td>`Assets/Src/Game/Tutorial/`.</td></tr><tr><td>Tutoriel propre au framework By Module</td><td>`Assets/Src/UI/SimByModule/Tutorial/`.</td></tr><tr><td>Tutoriel propre à MK1, HR1, ENT1, etc.</td><td>`Assets/GameSpecific/<gameUid>/Src/Tutorial/` ou dossier UI du jeu si c'est déjà la convention de ce jeu.</td></tr><tr><td>Tutoriel joué une seule fois par utilisateur</td><td>Le déclenchement doit tester un `Scenario.eScenarioStep`, puis appeler `SetScenarioStep()` lorsque le tutoriel est réellement complété.</td></tr><tr><td>État propre à une simulation plutôt qu'au compte utilisateur global</td><td>Utiliser le système `UserState` plutôt qu'ajouter automatiquement un ScenarioStep.</td></tr></tbody></table>

## Architecture réelle

```mermaid
flowchart TD
TRIGGER[GameState / UI / événement] --> SEQ[MenuTutorialSequence]
SEQ --> CHARACTER[TutorialCharacter]
SEQ --> LOOKUP[TutorialUIObject.GetUiObject]
LOOKUP --> TARGET[RectTransform actif]
SEQ --> HIGHLIGHT[TutorialSquareHighlight]
SEQ --> ARROW[TutorialArrow]
SEQ --> CLICK{Type d'attente}
CLICK -->|clic overlay| CATCHER[TutorialClickCatcherControl]
CLICK -->|vrai bouton| BUTTON[TutorialUIButton.clicked]
SEQ --> DONE[SetScenarioStep / SetUserState]
DONE --> STOP[Status.Stop]
STOP --> CLEAN[cleanup automatique]

```

## Composants à connaître

<table id="bkmrk-classe-responsabilit"><thead><tr><th>Classe</th><th>Responsabilité</th></tr></thead><tbody><tr><td>`TutorialControl`</td><td>Singleton contenant character, highlight, blocker, click catcher, arrow et bouton Skip.</td></tr><tr><td>`MenuTutorialSequence`</td><td>Classe de base des tutoriels complexes. Gère Start/Stop, nettoyage et helpers.</td></tr><tr><td>`GenericTutorial`</td><td>Tutoriel simple “message + highlight éventuel + clic pour continuer”.</td></tr><tr><td>`TutorialUIObject`</td><td>Enregistre un `RectTransform` actif sous un UID afin qu'un tutoriel puisse le retrouver.</td></tr><tr><td>`TutorialUIButton`</td><td>Étend `TutorialUIObject` et détecte les clics d'un `Button`, `BasicButton` ou `Toggle`.</td></tr><tr><td>`TutorialSquareHighlight`</td><td>Cadre/masque visuel autour d'une cible.</td></tr><tr><td>`TutorialArrow`</td><td>Place la flèche relativement à la cible.</td></tr><tr><td>`TutorialClickCatcherControl`</td><td>Overlay cliquable utilisé par `WaitForClick()`.</td></tr><tr><td>`TutorialInputBlockerControl`</td><td>Permet de bloquer une partie ou la totalité des inputs.</td></tr></tbody></table>

## Créer un tutoriel de zéro — procédure complète

### 1. Décider ce qui déclenche le tutoriel

Commencer par le **trigger**, pas par la classe du tutoriel. Exemples réels :

- `StudentState.TransitionIn()` lance `FirstDecisionTutorial` selon l'état de l'utilisateur;
- `TeacherCreateSimState` lance le tutoriel de création de simulation;
- `TeacherChooseTutorialPopupControl` permet de rejouer manuellement certains tutoriels;
- une validation UI peut lancer directement un `GenericTutorial`.

Déterminer également si le tutoriel doit être joué une seule fois. Si oui, choisir son mécanisme de persistance avant d'écrire le contenu.

### 2. Rendre les éléments UI trouvables par le tutoriel

Pour chaque élément à surligner ou suivre, ouvrir le prefab correspondant dans Unity et ajouter `TutorialUIObject` au GameObject possédant le `RectTransform`. Dans l'Inspector, remplir le champ `uiObejctName` avec un UID stable, par exemple :

```
create_product_button
calculator_button
cash_label
my_new_feature_button
```

Le tutoriel pourra ensuite récupérer la cible avec :

```csharp
RectTransform target = TutorialUIObject.GetUiObject("my_new_feature_button");
```

**Important :** `TutorialUIObject` s'enregistre dans le dictionnaire statique uniquement dans `OnEnable()`. Si le GameObject/prefab/panel n'est pas actif, `GetUiObject()` retourne `null`. Il faut alors ouvrir le panel avant le lookup ou attendre jusqu'à ce que la cible existe.

Si plusieurs variantes d'UI peuvent représenter la même étape, utiliser :

```csharp
string[] candidates = { "button_practice", "button_summative", "button_consultation" };
RectTransform target = TutorialUIObject.GetFirstUiObject(candidates);
```

**Éviter les UID dupliqués sans raison :** le dictionnaire garde une liste mais `GetUiObject()` retourne le premier élément actif. Deux objets actifs portant le même UID peuvent donc viser la mauvaise cible.

### 3. Si l'utilisateur doit cliquer sur la vraie cible, utiliser TutorialUIButton

Un simple `TutorialUIObject` permet de trouver/surligner l'objet, mais il ne sait pas si l'utilisateur l'a activé. Pour une étape qui doit attendre un vrai clic, utiliser `TutorialUIButton`.

Dans l'Inspector, il faut assigner explicitement l'un des champs correspondant au contrôle réel :

- `button` pour un `UnityEngine.UI.Button`;
- `basicButton` pour un `BasicButton`;
- `toggle` pour un `Toggle`.

La classe ne fait pas automatiquement un `GetComponent<Button>()`. Si aucune référence n'est assignée, `clicked` ne passera jamais à true.

Pattern réel :

```csharp
RectTransform target = TutorialUIObject.GetUiObject("my_new_feature_button");
TutorialUIButton tutoButton = target.GetComponent<TutorialUIButton>();

while (!tutoButton.clicked)
{
    ShowSquareHighlight(target);
    ShowArrow(target);
    yield return Status.Running;
}

HideArrow();
RemoveSquareHighlight();
```

`TutorialUIButton.clicked` s'auto-reset après avoir été lu comme true. Il faut donc l'utiliser comme un signal ponctuel, typiquement dans un `while (!tutoButton.clicked)`.

### 4. Ajouter les textes

Les textes doivent normalement passer par le système de localisation existant. Ajouter les UID FR/EN dans la Google Sheet appropriée puis utiliser le pipeline documenté dans **Textes, localisation et mise à jour**.

Dans le code :

```csharp
ShowCharacter(
    Game.Texts.GetText("my_tutorial_step_1"),
    TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
    true
);
```

`GenericTutorial` accepte soit un UID existant, soit une chaîne déjà résolue. Il teste `Game.Texts.HasText()` avant de résoudre le texte.

### 5. Créer la classe pour un tutoriel multi-étapes

Créer une classe qui hérite de `MenuTutorialSequence` et surcharger `Content()`. Le moteur est une séquence coroutine : tant qu'une étape attend quelque chose, retourner `Status.Running`; à la fin, retourner `Status.Stop`.

```csharp
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace UnikSim
{
    public class MyFeatureTutorial : MenuTutorialSequence
    {
        public override IEnumerator<Status> Content()
        {
            ShowCharacter(
                Game.Texts.GetText("my_feature_tuto_1"),
                TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
                true
            );

            WaitForClick(0.1f);
            while (!_isClicked)
            {
                yield return Status.Running;
            }

            RectTransform target = null;
            while (target == null)
            {
                target = TutorialUIObject.GetUiObject("my_feature_button");
                yield return Status.Running;
            }

            TutorialUIButton tutoButton = target.GetComponent<TutorialUIButton>();

            ShowCharacter(
                Game.Texts.GetText("my_feature_tuto_2"),
                TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
                false
            );

            while (!tutoButton.clicked)
            {
                ShowSquareHighlight(target);
                ShowArrow(target);
                yield return Status.Running;
            }

            HideArrow();
            RemoveSquareHighlight();
            RemoveCharacter();

            Game.User.SetScenarioStep(Scenario.eScenarioStep.eMyFeatureTutorial);

            yield return Status.Stop;
        }
    }
}
```

### 6. Comprendre WaitForClick : ce n'est PAS un clic sur la cible

`WaitForClick()` active `TutorialClickCatcherControl`, un overlay global. L'utilisateur clique sur l'overlay pour continuer. Ce helper est donc parfait pour une étape informative, mais **pas pour exiger qu'un bouton métier soit réellement pressé**.

<table id="bkmrk-comportement-voulu-%C3%80"><thead><tr><th>Comportement voulu</th><th>À utiliser</th></tr></thead><tbody><tr><td>“Lis ce message puis clique n'importe où pour continuer”</td><td>`WaitForClick()` + `_isClicked`</td></tr><tr><td>“Clique exactement sur ce bouton pour continuer”</td><td>`TutorialUIButton.clicked`</td></tr><tr><td>“Attends quelques secondes”</td><td>`WaitForTime()` + `TimeIsReached`</td></tr></tbody></table>

### 7. Choisir la bonne caméra

Les helpers utilisent une caméra pour convertir le `RectTransform` en position écran.

- UI normale : `Game.Instance.UICamera` — utilisé par défaut;
- popup : `Game.Instance.PopupCamera`;
- certains cas game-specific peuvent fournir explicitement une autre caméra.

```csharp
ShowSquareHighlight(target, Game.Instance.PopupCamera);
ShowArrow(target, Game.Instance.PopupCamera);
```

Un highlight décalé ou une flèche au mauvais endroit est souvent simplement une mauvaise caméra.

### 8. Déclencher le tutoriel

Le lancement standard est :

```csharp
new MyFeatureTutorial().Start();
```

Pour un tutoriel one-shot :

```csharp
if (!Game.User.IsScenarioStepDone(Scenario.eScenarioStep.eMyFeatureTutorial))
{
    new MyFeatureTutorial().Start();
}
```

Le meilleur endroit est généralement l'endroit où l'état nécessaire vient d'être atteint : un `GameState`, l'ouverture d'un panel, la création d'une donnée ou la réception d'un résultat. Ne pas lancer un tutoriel dans `Update()` sans garde : il serait recréé continuellement.

### 9. Ajouter un ScenarioStep si le tutoriel doit être mémorisé

`Scenario.eScenarioStep` est un enum `[Flags]`. Chaque valeur représente un bit. Les valeurs existantes utilisent `1 << n`.

Pour ajouter une nouvelle étape persistante :

```csharp
eMyFeatureTutorial = 1 << 18
```

Prendre le prochain bit libre et ne jamais réutiliser un bit existant. `eFinishQuestions = 1` doit rester égal à 1 : le commentaire du code indique que le serveur dépend de cette valeur.

À la fin réelle du tutoriel :

```csharp
Game.User.SetScenarioStep(Scenario.eScenarioStep.eMyFeatureTutorial);
```

`SetScenarioStep()` ajoute le bit au masque local puis, par défaut, appelle `Game.Backend.SetScenarioStep()` pour sauvegarder le masque côté backend.

Si le statut doit être propre à une simulation plutôt qu'au compte utilisateur global, examiner `User.SetUserState(simUid, stateUid)` / `IsUserStateDone()` au lieu d'utiliser un nouveau ScenarioStep.

### 10. Cas simple : ne PAS créer une nouvelle classe

Pour un message de validation ou une aide one-shot sans workflow :

```csharp
new GenericTutorial(
    "not_enough_budget_body",
    "games_budget",
    TutorialCharacter.eCharacterPos.eDown
).Start();
```

Avec popup :

```csharp
new GenericTutorial(
    "loan_impossible",
    "loan_max",
    TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
    Game.Instance.PopupCamera
).Start();
```

Pour chaîner les options de `GenericTutorial`, utiliser `StartGeneric()` :

```csharp
new GenericTutorial(
    "not_enough_budget_body",
    "games_budget",
    TutorialCharacter.eCharacterPos.eDown
).StartGeneric().ShowFlashing();
```

## Ce que MenuTutorialSequence fait automatiquement

`Start()` arrête le tutoriel actuellement actif avant de démarrer le nouveau. `Stop()` nettoie character, square highlight, arrow, input blocker, click catcher et bouton Skip.

Le bouton Skip est activé par défaut pour le professeur via `Game.User.IsTeacher`. Certains tutoriels “force watch”, comme la création initiale de simulation, le désactivent explicitement.

## Exemples du code à copier selon le besoin

<table id="bkmrk-besoin-exemple-exist"><thead><tr><th>Besoin</th><th>Exemple existant</th></tr></thead><tbody><tr><td>Premier tutoriel étudiant simple</td><td>`Assets/Src/Game/Tutorial/Student/FirstDecisionTutorial.cs`</td></tr><tr><td>Tutoriel By Module avec plusieurs cibles alternatives</td><td>`FirstDecisionByModuleTutorial.cs`</td></tr><tr><td>Long tutoriel professeur composé de sous-séquences</td><td>`TeacherCreateSimTutorial.cs`</td></tr><tr><td>Extension spécifique By Module</td><td>`TeacherCreateSimTutorialByModule.cs`</td></tr><tr><td>Tutoriel game-specific complexe</td><td>`GameSpecific/mk1/Src/Tutorial/CreateFirstProductTutorial.cs`</td></tr><tr><td>Tutoriel Accounting complexe</td><td>`GameSpecific/acc1/src/AccGeneralTutorials.cs` et `GenericAcc1Tutorial.cs`</td></tr><tr><td>Aide/validation très simple</td><td>Rechercher `new GenericTutorial` dans les contrôles UI.</td></tr></tbody></table>

## Checklist avant de considérer le tutoriel terminé

1. Le ou les textes existent en FR et EN.
2. Chaque cible possède un UID `TutorialUIObject` stable.
3. Chaque étape qui exige un vrai clic possède un `TutorialUIButton` correctement branché au Button/BasicButton/Toggle.
4. Les cibles existent réellement au moment du lookup; sinon le code attend leur apparition.
5. La bonne caméra est utilisée pour chaque popup/panel.
6. Le trigger ne peut pas relancer le tutoriel en boucle.
7. Le ScenarioStep/UserState n'est marqué terminé qu'après la vraie réussite.
8. Skip/fermeture d'écran ne laisse ni highlight ni blocker.
9. Le tutoriel fonctionne après logout/login.
10. Le tutoriel fonctionne dans le build WebGL, pas uniquement dans l'Editor.

## Debug — symptômes fréquents

<table id="bkmrk-sympt%C3%B4me-cause-proba"><thead><tr><th>Symptôme</th><th>Cause probable</th></tr></thead><tbody><tr><td>`GetUiObject()` retourne null</td><td>Prefab/panel inactif, UID erroné, ou composant non enregistré.</td></tr><tr><td>Le tutoriel attend éternellement un clic</td><td>`TutorialUIButton` absent ou sa référence `button/basicButton/toggle` n'est pas assignée.</td></tr><tr><td>Highlight/flèche décalé</td><td>Mauvaise caméra, souvent `UICamera` utilisée sur une popup.</td></tr><tr><td>Le clic sur la cible ne fait rien</td><td>Le code utilise `WaitForClick()` alors qu'il devrait attendre `TutorialUIButton.clicked`.</td></tr><tr><td>Le tutoriel rejoue à chaque login</td><td>ScenarioStep/UserState jamais sauvegardé.</td></tr><tr><td>Le tutoriel est considéré terminé trop tôt</td><td>`SetScenarioStep()` est appelé au démarrage au lieu de la fin.</td></tr><tr><td>La mauvaise cible est surlignée</td><td>Plusieurs objets actifs utilisent le même `uiObejctName`.</td></tr><tr><td>Un nouveau tutoriel coupe l'ancien</td><td>Comportement normal : `MenuTutorialSequence.Start()` arrête le tutoriel courant.</td></tr></tbody></table>

## Règle de conception

Un tutoriel ne devrait pas dupliquer la logique métier. Il doit **observer l'UI et guider l'utilisateur**. L'action réelle reste dans les contrôles/controllers existants; le tutoriel attend simplement que cette action se produise.

# Build Unity, WebGL et versioning client

## Build WebGL

Le build est défini dans `Assets/Src/Editor/Builder.cs`. Le menu Unity **Uniksim → Build WebGL** appelle `WebGLBuild()`, qui build `Assets/game.unity` vers le dossier `Build/`.

```mermaid
flowchart LR
CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version.txt]
VER --> MENU[Uniksim / Build WebGL]
MENU --> SCENE[Assets/game.unity]
SCENE --> BUILD[game/Build/Build/*]
BUILD --> DEPLOY[node.js/deploy/deployToCloud.bat]
DEPLOY --> SPACE[uniksim-data/version/*]
SPACE --> DB[constants table: active WebGL version]
DB --> WEB[Web app loads that version]

```

## Version du client

- `Assets/Resources/data/version.txt` : version principale utilisée pour le dossier de déploiement;
- `Assets/Resources/data/sub_version.txt` : sous-version utilisée hors live.

`Game.cs` et l'UI de profil lisent ces fichiers. `Assets/Src/Editor/AutoVersion.cs` contient un ancien incrément automatique, mais son code est commenté : **le build n'incrémente pas automatiquement `version.txt`**.

## Script de déploiement

Le déploiement du build WebGL est géré par :

- `node.js/deploy/deployToCloud.bat` — point d'entrée;
- `node.js/deploy/deployBuild.js` — script Node qui effectue l'upload.

`deployToCloud.bat` exécute `node deploybuild.js`. `deployBuild.js` lit automatiquement `../game/Assets/Resources/data/version.txt` puis upload les artefacts dans `uniksim-data` sous un dossier portant cette version.

### Fichiers uploadés

<table id="bkmrk-fichier-local-cl%C3%A9-di"><thead><tr><th>Fichier local</th><th>Clé distante</th></tr></thead><tbody><tr><td>`game/Build/Build/Build.data.unityweb`</td><td>`<version>/Build.data.unityweb`</td></tr><tr><td>`game/Build/Build/Build.wasm.unityweb`</td><td>`<version>/Build.wasm.unityweb`</td></tr><tr><td>`game/Build/Build/Build.framework.js.unityweb`</td><td>`<version>/Build.framework.js.unityweb`</td></tr><tr><td>`game/Build/Build/Build.loader.js`</td><td>`<version>/Build.loader.js`</td></tr></tbody></table>

**Important :** modifier `version.txt` *avant* le build et le déploiement. Le dossier distant est choisi à partir de cette valeur.

## Version active dans la base de données

Après le déploiement, mettre à jour la version WebGL active dans la table `constants` de la base `uniksim`, enregistrement `id = 1`. Le backend la lit dans `GameService.getVersion()`.

phpMyAdmin : `https://db.uniksim.com/phpmyadmin/index.php?db=uniksim&table=constants&target=sql.php`

<table id="bkmrk-instance-colonne-%C3%A0-m"><thead><tr><th>Instance</th><th>Colonne à modifier</th><th>Propriété backend</th></tr></thead><tbody><tr><td>`alpha`</td><td>`dev_version`</td><td>`devVersion`</td></tr><tr><td>`alpha2`</td><td>`dev2_version`</td><td>`dev2Version`</td></tr><tr><td>`demo`</td><td>`demo_version`</td><td>`demoVersion`</td></tr><tr><td>`demoLive`</td><td>`demoLive_version`</td><td>`demoLiveVersion`</td></tr><tr><td>production / `game`</td><td>`live_version`</td><td>`liveVersion`</td></tr></tbody></table>

La valeur en DB doit correspondre exactement au contenu de `version.txt` qui vient d'être déployé. Sinon le frontend tentera de charger un autre dossier WebGL.

## Quand rebuilder

<table id="bkmrk-changement-rebuild-u" style="width: 50%;"><thead><tr><th style="width: 64.446%;">Changement</th><th style="width: 35.554%;">Rebuild Unity ?</th></tr></thead><tbody><tr><td style="width: 64.446%;">C# Unity, scène, prefab, ScriptableObject</td><td style="width: 35.554%;">Oui</td></tr><tr><td style="width: 64.446%;">JSON dans Resources à embarquer</td><td style="width: 35.554%;">Oui</td></tr><tr><td style="width: 64.446%;">Cloud Script BrainCloud uniquement</td><td style="width: 35.554%;">Non</td></tr><tr><td style="width: 64.446%;">Texte publié dynamiquement sur le serveur</td><td style="width: 35.554%;">Pas nécessairement</td></tr></tbody></table>

## Procédure complète

1. Vérifier le diff Git et les assets/Resources sauvegardés.
2. Choisir le nouveau numéro et modifier `Assets/Resources/data/version.txt`. Vérifier `sub_version.txt` si nécessaire.
3. Lancer **Uniksim → Build WebGL**.
4. Confirmer zéro erreur dans le `BuildReport` et vérifier les quatre artefacts dans `game/Build/Build/`.
5. Depuis `node.js/deploy/`, lancer `deployToCloud.bat`.
6. Dans phpMyAdmin, table `uniksim.constants`, mettre à jour la colonne de l'environnement ciblé avec la même version.
7. Charger l'instance cible et confirmer que le nouveau build est utilisé.
8. Tester login, chargement de simulation, ouverture du jeu et une commande BrainCloud.

## Diagnostic rapide

<table id="bkmrk-sympt%C3%B4me-%C3%80-v%C3%A9rifier-"><thead><tr><th>Symptôme</th><th>À vérifier</th></tr></thead><tbody><tr><td>L'ancien build se charge</td><td>Colonne `*_version` de `constants`.</td></tr><tr><td>404 sur les fichiers Unity</td><td>Version DB vs dossier uploadé dans `uniksim-data`.</td></tr><tr><td>Mauvais dossier déployé</td><td>`version.txt` avant `deployToCloud.bat`.</td></tr><tr><td>Changement Cloud Script absent</td><td>Importer les Server Scripts BrainCloud; un rebuild Unity ne suffit pas.</td></tr></tbody></table>

# Tests automatisés des Server Scripts

## But

Les tests automatisés valident la logique métier des Cloud Scripts sans passer par l'UI Unity. Ils servent surtout à protéger les moteurs complexes By Module : création des données, bills, answer key, grading, inventaire et factories.

## Emplacement

Les tests se trouvent sous `node.js/backend/braincloud/tests/`.

<table id="bkmrk-dossierce-qui-est-te"><thead><tr><th>Dossier</th><th>Ce qui est testé</th></tr></thead><tbody><tr><td>`unit/by_module_tests/answer_key_tests/`</td><td>Génération des bonnes réponses, fonctions auxiliaires, petty cash.</td></tr><tr><td>`unit/by_module_tests/bills_tests/`</td><td>Création et utilitaires des bills.</td></tr><tr><td>`unit/by_module_tests/classes_tests/`</td><td>Classes métier comme l'inventaire.</td></tr><tr><td>`unit/by_module_tests/create_module_type_data_tests/`</td><td>Génération initiale du Module Type Data.</td></tr><tr><td>`unit/by_module_tests/factories_tests/`</td><td>Factories serveur, notamment `BillFactory`.</td></tr><tr><td>`unit/by_module_tests/grade_module_tests/`</td><td>Correction, états financiers, formulaires fiscaux et modules spécialisés.</td></tr></tbody></table>

## Infrastructure de test

- `tests/lib/test_base.js` : base commune;
- `tests/lib/unit_test_core.js` : orchestration des tests;
- `tests/utils/test_data.js` : helpers/données de test;
- `tests/data/` : fixtures (companies, conditions, employees, partners, products, salaries, services);
- `tests/utils/billtypedata.json` et `reference.json` : références utilisées par les suites.

## Quand ajouter un test

Ajouter ou modifier un test dès qu'un changement touche une fonction pure ou déterministe du moteur serveur. Les zones à protéger en priorité sont :

- nouveau type de bill;
- nouvelle règle d'answer key;
- nouvelle règle de grading;
- modification de création du Module Type Data;
- modification d'inventaire ou de calcul qui influence plusieurs pages;
- nouvelle factory ou branche de factory.

## Stratégie

```mermaid
flowchart LR
CHANGE[Changement métier] --> UNIT[Test ciblé]
UNIT --> EDGE[Cas limites]
EDGE --> REG[Régression du module]
REG --> DEBUG[Debug local si le problème dépend de documents réels]

```

## Tests vs debug local

Les tests automatisés ne remplacent pas **Debug local des Server Scripts BrainCloud**. Un test unitaire valide une fonction avec des fixtures contrôlées; le debug local permet d'exécuter un vrai Cloud Script avec des documents issus de MongoDB ou récupérés depuis BrainCloud.

## Lancer réellement les tests

Le projet possède un runner Web, pas seulement des fichiers `.test.js`.

### Runner Web recommandé

Depuis `node.js/backend/braincloud/` :

```
node tests/web-runner/server.js
```

Le serveur écoute par défaut sur `http://localhost:3000` et ouvre automatiquement le navigateur. L'UI liste les suites sous `tests/unit/by_module_tests`, permet de sélectionner des tests individuels et de lancer en mode normal ou debug.

### Mode normal vs debug

- **normal** : les fichiers By Module sont instrumentés avec Istanbul et un rapport HTML est généré sous `tests/test-reports/`;
- **debug** : `global.DEBUG_MODE = true`, l'instrumentation coverage est désactivée et aucun rapport n'est généré.

### Dépendance MongoDB locale

`tests/lib/test_base.js` crée `MongoDBClient` et s'authentifie avant d'initialiser les utils. Si les tests ne démarrent même pas, vérifier d'abord le MongoDB local et sa configuration avant de chercher une régression métier.

### Point à connaître : game-specific de test

Le bootstrap de test inclut actuellement explicitement `/acc2/utils/acc2_utils`. Si une nouvelle suite dépend réellement d'une différence Acc1/Acc2, ne pas supposer que le runner change automatiquement de game-specific.

## Créer un nouveau test

1. Placer le fichier sous la catégorie appropriée dans `tests/unit/by_module_tests/`.
2. Créer un `TestSuite`.
3. Ajouter les cas avec `suite.addTest(name, fn)`.
4. Initialiser la fixture commune avec `suite.init()` si nécessaire.
5. Utiliser les assertions de `unit_test_core.js` : `areEqual`, `isTrue`, `inRange`, etc.
6. Ajouter les fixtures réutilisables dans `tests/data` ou `tests/utils`, pas en duplicata dans chaque test.
7. Lancer le test seul, puis la suite complète du domaine.

## Quand un test doit être ajouté

Tout changement Answer Key/Grading/Create Module Type Data/BillFactory/inventory doit avoir au minimum un test qui aurait échoué avant le changement. Un bug corrigé sans test de régression est considéré incomplet lorsque la fonction est testable localement.

# Debug local des Server Scripts BrainCloud

## Pourquoi ce système existe

Le dossier `node.js/backend/braincloud/debugging/` recrée localement une partie de l'environnement d'exécution BrainCloud. C'est l'outil principal pour exécuter un Cloud Script du dépôt, suivre ses `include()`, inspecter ses variables et utiliser de vrais documents sans devoir déclencher toute la simulation depuis Unity.

## Fichiers clés

<table id="bkmrk-fichierr%C3%B4le-debuggin"><thead><tr><th>Fichier</th><th>Rôle</th></tr></thead><tbody><tr><td>`debugging/server_scripts_debugging_base.js`</td><td>Bootstrap du runtime local : crée `include()`, initialise MongoDB et le client BrainCloud, charge le bridge puis le script de debug.</td></tr><tr><td>`debugging/server_scripts_debugging.js`</td><td>Scratchpad d'exécution : définir `data`, appeler un script, tester un module ou écrire une fonction de diagnostic.</td></tr><tr><td>`debugging/utils/bridge.js`</td><td>Émule l'objet global `bridge` disponible dans les Cloud Scripts BrainCloud.</td></tr><tr><td>`debugging/utils/custom_entity_service_proxy.js`</td><td>Émule l'accès aux Custom Entities en utilisant MongoDB local et BrainCloud en fallback.</td></tr><tr><td>`utils/MongoDBClient.js`</td><td>Connexion au MongoDB local `localhost:27017`, base `uniksim`.</td></tr><tr><td>`utils/BraincloudClient.js`</td><td>Accès à l'environnement BrainCloud choisi lorsque le document n'existe pas localement.</td></tr></tbody></table>

## Bootstrap

```mermaid
sequenceDiagram
participant N as Node
participant BASE as server_scripts_debugging_base
participant M as MongoDB local
participant BC as BrainCloudClient
participant BR as bridge local
participant DBG as server_scripts_debugging
N->>BASE: exécution
BASE->>BASE: crée global.include()
BASE->>M: authenticate()
BASE->>BC: crée le client
BASE->>BR: include debugging/utils/bridge.js
BASE->>DBG: include server_scripts_debugging.js
DBG->>DBG: exécute la fonction de test choisie

```

## Comment include() fonctionne

`server_scripts_debugging_base.js` expose un `global.include(path)`. Pour un Server Script, le chemin est résolu vers `/server_scripts<path>.js`. Le fichier est lu avec `fs.readFileSync()` puis exécuté dans le même contexte Node avec `vm.runInThisContext()`.

La liste `includedScripts` évite de réinclure deux fois le même script lorsque `includeOnce` est actif. Cela reproduit suffisamment le modèle BrainCloud pour suivre la majorité des dépendances du dépôt.

## Lancer le debugger

Depuis le dossier `node.js`, le point d'entrée est :

```
node backend/braincloud/debugging/server_scripts_debugging_base.js
```

Le bootstrap change lui-même le working directory vers `backend/braincloud`.

## Préparer server\_scripts\_debugging.js

Le fichier est volontairement un scratchpad. La méthode la plus simple est :

1. choisir `serverInstanceType` (par défaut `dev`);
2. définir l'objet global `data` exactement comme BrainCloud le recevrait;
3. appeler `include("/_command/...")` ou un script game-specific;
4. inspecter `response`, les variables ou les documents produits.

```javascript
data = {
  commandUid: "get_module_grade",
  commandData: {
    teamUid: "...",
    actModuleUid: "...",
    moduleType: "practice",
    actUid: "..."
  }
};

include("/acc1/command/acc1_custom_command");

```

## testScript()

Le helper `testScript({ scriptName, scriptData })` copie `scriptData` dans `data` puis appelle directement `include("/" + scriptName)`. C'est utile lorsqu'on veut reproduire une requête Cloud Script presque telle qu'elle apparaît dans les logs.

## Tester le moteur By Module sans document existant

`testGeneralFunctionnalities(moduleUid)` est particulièrement important. Il reconstruit le pipeline complet :

```mermaid
flowchart LR
SET[Static settings] --> CREATE[Create Module Type Data]
CREATE --> AK[Answer Key]
AK --> GRADE[Grade Module]
GRADE --> RE[Reassemble Answers]
RE --> OUT[Scores / Errors]

```

Il crée un seed, génère les données, prend les bonnes décisions, grade le résultat puis réassemble les scores. `testAllModuleGeneralFunctionnalities()` applique ce flux à tous les modules configurés et permet de trouver rapidement une régression globale.

## Accès aux documents : MongoDB d'abord, BrainCloud ensuite

`CustomEntityServiceProxy` cherche d'abord le document dans le MongoDB local. Si rien n'est trouvé, il authentifie le `BraincloudClient` dans `serverInstanceType` et récupère le document distant. Les lectures suivantes peuvent donc être déboguées localement tout en utilisant un vrai document de Dev.

```mermaid
flowchart TD
GET[getDocumentData] --> LOCAL{Document dans MongoDB local ?}
LOCAL -->|oui| USE[Utiliser document local]
LOCAL -->|non| BC[Lire depuis BrainCloud]
BC --> USE
USE --> SCRIPT[Exécuter le Server Script]
SCRIPT --> SAVE[Écritures via proxy local]

```

## Limites du bridge local

Le bridge n'émule pas tout BrainCloud. Plusieurs proxies retournent volontairement `501` ou ne sont pas implémentés :

- certaines opérations User/Player State;
- scheduled scripts;
- présence réelle;
- messaging réel (le contenu est surtout loggé);
- HTTP client;
- `getProfileId()` et certains contextes utilisateur.

Si un Server Script dépend fortement d'une de ces APIs, le debug local peut nécessiter d'étendre le proxy ou de valider la dernière étape directement sur BrainCloud.

## Cas d'usage recommandés

- reproduire un `get_module_grade` avec un vrai `teamUid`;
- inspecter une génération de Module Type Data;
- tester l'answer key d'un module précis;
- chercher un seed qui casse une balance;
- tester tous les modules Accounting en boucle;
- lire un document via `/_command/get_document`;
- reproduire une custom command sans passer par Unity.

## Important avant de modifier

**Ne pas laisser un appel de test accidentel actif en haut de `server_scripts_debugging.js`.** Le fichier exécute directement le code présent lorsqu'il est inclus par le bootstrap. Garder une seule fonction de test explicitement appelée pendant la session de debug.

# Outils BrainCloud et import/export des scripts

## But

Cette page documente les outils qui synchronisent les Cloud Scripts entre le dépôt et les applications BrainCloud. Ils sont séparés du debugger local : ici on parle de **déploiement/synchronisation des scripts**, pas d'exécution métier.

## Fichiers principaux

- `backend/braincloud/api_builder_utils.js`;
- `backend/braincloud/import_server_scripts.bat`;
- `backend/braincloud/export_server_scripts.bat`;
- `backend/braincloud/api_builder/` : CLI BrainCloud Builder + configuration.

## api\_builder\_utils.js

Ce script enveloppe le CLI `bc-builder`. Il peut récupérer la liste des scripts, lire un script distant, comparer les versions et importer/exporter selon l'application sélectionnée.

Les environnements gérés explicitement incluent Dev, Dev2 et Demo. Le script permet aussi des options de remplacement forcé selon le workflow choisi.

## Flux d'import

```mermaid
flowchart LR
LOCAL[server_scripts/] --> UTIL[api_builder_utils.js]
UTIL --> CLI[bc-builder]
CLI --> APP[BrainCloud Dev / Dev2 / Demo]

```

## Flux d'export

```mermaid
flowchart LR
APP[BrainCloud] --> CLI[bc-builder]
CLI --> UTIL[api_builder_utils.js]
UTIL --> LOCAL[server_scripts/]

```

## Avant un import

1. Vérifier l'environnement ciblé.
2. Vérifier le diff Git des Server Scripts.
3. Vérifier si des fichiers ont aussi changé directement dans BrainCloud.
4. Éviter un *force override* global sans comprendre les différences.
5. Après import, exécuter une commande représentative ou le debugger local avec la même logique.

## Relation avec les autres outils

<table id="bkmrk-besoinoutil-valider-"><thead><tr><th>Besoin</th><th>Outil</th></tr></thead><tbody><tr><td>Valider une fonction métier isolée</td><td>Tests automatisés</td></tr><tr><td>Exécuter un Cloud Script avec de vraies données</td><td>Debug local des Server Scripts</td></tr><tr><td>Envoyer/récupérer les scripts BrainCloud</td><td>api\_builder / import-export scripts</td></tr><tr><td>Importer les static data Google Sheets</td><td>`node.js/exports/`</td></tr></tbody></table>

## Commandes exactes

### Importer les Cloud Scripts depuis BrainCloud vers le dépôt

```
cd node.js/backend/braincloud
import_server_scripts.bat
# équivalent :
node api_builder_utils.js import_scripts
```

### Exporter/publier les Cloud Scripts vers BrainCloud

```
cd node.js/backend/braincloud
export_server_scripts.bat
# équivalent :
node api_builder_utils.js export_scripts
```

`api_builder_utils.js` reconnaît aussi les cibles Demo/Dev2 selon les arguments du workflow. Vérifier le prompt/log de destination avant toute publication.

## Copier une simulation entre environnements

`exports/data_importer_braincloud.js` est un outil distinct de la static data. Il copie une **simulation runtime** et les documents associés.

```
cd node.js
node exports/data_importer_braincloud.js copySim <simUid> <source> <destination>
```

Sources autorisées : `live`, `dev`, `dev2`, `demo`. Destinations : `dev`, `dev2`, `demo`. **Le script refuse explicitement une destination live.**

### Documents copiés

- `simulation`;
- `activity`;
- `results`;
- `actDataGameSpec`;
- `teams`;
- `teamsLogbooks`;
- `evaluationTeam`;
- `teamsModules`;
- `userDetails`;
- `evaluation`.

Le script crée/authentifie aussi les users nécessaires dans la destination et maintient les mappings de profils copiés.

### Sync vs async

Le script a deux chemins : `copyActs()` pour le flow classique et `copyAllActsAsync()`/`copyAsyncTeam()` pour les simulations async, où certains UIDs d'activity sont construits par équipe.

## Copier une activité vers MongoDB pour debug

`api_builder_utils.js` expose aussi `copyAct [actUid] [backEndType]`. C'est utile pour préparer des données réelles dans le MongoDB utilisé par le debugger local.

## Checklist opérationnelle

1. Confirmer source et destination.
2. Ne jamais recopier de credentials du script dans la documentation/log public.
3. Copier.
4. Vérifier simulation + teams + activity + results dans la destination.
5. Tester login avec un utilisateur copié.
6. Pour By Module, vérifier également les `teamsModules`.
7. Si un nouveau entity type est ajouté au produit, vérifier si cet outil doit le copier.

# Scénarios runtime — configuration, réponses et évaluation

## Rôle du système Scenario

Le système **Scenario** gère le contenu d'introduction/contexte, les questions, les réponses de segments et leur évaluation. Il ne doit pas être confondu avec :

- **Tutoriels** — guides interactifs qui montrent l'UI et attendent des actions;
- **Timeline** — séquences Unity/PlayableDirector audiovisuelles;
- **ScenarioStep** — flags de progression persistés dans `userDetails`.

```mermaid
flowchart LR
SD[Static data / ScenarioPages] --> UI[ScenarioPanelControlBase]
UI --> Q[Questions / Segment grid]
Q --> SAVE[SaveScenarioAnswers / SaveEvalSegment]
SAVE --> EVAL[(evaluation.scenario)]
EVAL --> COMPUTE[compute_scenario_score / compute_segment_score]
COMPUTE --> SCORE[evaluation.scores]
SCORE --> CORRECT[ScenarioEval / corrected UI]
UI --> STEP[eFinishQuestions]
STEP --> USER[(userDetails.scenarioStep)]

```

## Modèles principaux

<table id="bkmrk-fichier-responsabili"><thead><tr><th>Fichier</th><th>Responsabilité</th></tr></thead><tbody><tr><td>`Scenario.cs`</td><td>Réponses booléennes et réponses de segments de l'étudiant.</td></tr><tr><td>`ScenarioAnswer.cs`</td><td>Réponse attendue par UID.</td></tr><tr><td>`ScenarioEval.cs`</td><td>Scenario + nombre de bonnes réponses scénario/segments.</td></tr><tr><td>`ScenarioPages.cs`</td><td>ScriptableObject qui décrit les pages affichées.</td></tr><tr><td>`ScenarioPanelControlBase.cs`</td><td>Moteur UI principal, navigation, validation et sauvegarde.</td></tr><tr><td>`ScenarioSegGridControlBase.cs`</td><td>Base de la grille de segments.</td></tr><tr><td>`EvalCorrectedPopupControl.cs`</td><td>Vue de correction.</td></tr></tbody></table>

## ScenarioPages

Chaque `PagesDefinition` contient :

- `headerText`;
- `segGridUid`;
- `pages[]`;
- `questionsStartIndex`;
- `numQuestions`.

### Chargement By Year

```csharp
ScenarioPages = Resources.Load<ScenarioPages>(
    $"data_{GameUid}/ScenarioPages"
);
```

Ce chargement est fait dans `StaticDataByYearController.Initialize()`.

### Chargement By Module

```csharp
string moduleUid = moduleByUid.Key.SnakeCaseToPascalCase();

ScenarioPages scenarioPages =
    Resources.Load<ScenarioPages>(
        $"data_{GameUid}/{moduleUid}ScenarioPages"
    );
```

`StaticDataByModuleController` charge donc un asset ScenarioPages distinct par module lorsqu'il existe.

## Créer ou modifier un Scenario de A à Z

### 1. Définir le contenu et les réponses attendues

Les réponses des questions sont stockées sous des UIDs comme `question_0`, `question_1`, etc. Vérifier que `questionsStartIndex` et `numQuestions` correspondent aux réponses statiques attendues.

### 2. Modifier le bon ScenarioPages asset

- By Year : `data_<gameUid>/ScenarioPages`;
- By Module : `data_<gameUid>/<ModuleUid>ScenarioPages`.

`ScenarioPagesEditor.cs` masque la référence de segment grid lorsque `useSegmentsInScenario` est false.

### 3. Ajouter les textes

Ajouter les titres, paragraphes, questions et choix via le pipeline de localisation. Ne pas hardcoder le contenu dans `ScenarioPanelControlBase`.

### 4. Ajouter un composant game-specific si nécessaire

Le socle Scenario est commun, mais certains jeux possèdent des rendus propres :

- MK1/MK2/HR1 : `ScenarioSegGridControl`;
- MGT1 : tables scenario spécialisées pour segments, employés, features et discipline.

Un nouveau rendu métier reste sous `Assets/GameSpecific/<gameUid>/Src/UI`.

### 5. Vérifier InitRuntimePages()

`ScenarioPanelControlBase.InitRuntimePages()` construit les pages runtime. En By Year, il peut insérer les segments dans la séquence lorsque `useSegmentsInScenario` est activé.

### 6. Sauvegarder les réponses de questions

```mermaid
flowchart LR
UI[ScenarioPanelControlBase] --> STUD[Student.SaveScenarioAnswers]
STUD --> BE[BackEnd.SaveScenarioAnswers]
BE --> CMD[_command/save_scenario_answers]
CMD --> E[(evaluation.scenario.answers)]

```

`save_scenario_answers.js` merge les clés reçues dans `evaluation.scenario.answers`, puis sauvegarde le document `evaluation`.

### 7. Sauvegarder les segments

`SaveEvalSegment` appelle `_command/save_eval_segment`. Le script :

1. écrit le segment dans `evaluation.scenario[segmentUid]`;
2. sauvegarde `evaluation`;
3. envoie au professeur un message `get_data` qui devient `update_eval`.

### 8. Calculer les scores

Le client appelle les commandes game-specific :

- `<gameUid>_compute_scenario_score`;
- `<gameUid>_compute_segment_score`.

Elles délèguent au moteur `Eval<Game>`, sauvegardent dans `evaluation.scores`, puis retournent les informations utilisées par `ScenarioEval`.

### 9. Marquer la fin

```csharp
Game.Student.SetScenarioStep(
    Scenario.eScenarioStep.eFinishQuestions
);
```

**`eFinishQuestions` doit rester la valeur 1.** Le commentaire du code indique que le serveur suppose explicitement cette valeur.

### 10. Tester la correction

Tester `GetScenarioEvaluation`, `ScenarioEval.Deserialize()`, la vue corrigée et la vue professeur. Ajouter une question sans corriger ce chemin laisse la feature incomplète.

## ScenarioStep — progression persistée

`Scenario.eScenarioStep` est un enum de flags stocké sous forme de bitmask. Il suit la progression utilisateur, pas les réponses de Scenario.

Exemples :

- `eFinishQuestions`;
- `eFinishFirstProduct`;
- `eStudentAfterFirstResults`;
- `eFinishFirstRealLaunch`;
- `eStudentFirstModule`;
- `eStudentFirstCorrection`;
- `eByModuleHomepageTutorial`;
- `eStudentFirstFormula`;
- `eStudentFirstFormulaActivation`.

## Ajouter un ScenarioStep

1. Ajouter un nouveau bit libre avec `1 << n`.
2. **Ne jamais renuméroter un ancien bit** déjà persisté.
3. Tester `IsScenarioStepDone()` avant le flow concerné.
4. À la fin, appeler `SetScenarioStep()`.
5. Si la séquence peut être rejouée volontairement, décider si `UnSetScenarioStep()` est nécessaire.

`User.SetScenarioStep()` OR le nouveau bit dans le masque local puis appelle `_command/set_scenario_step`, qui écrit le masque complet dans `userDetails.scenarioStep`.

## States Scenario

- `StudentLoadScenarioState` charge l'évaluation;
- `StudentPlayScenarioByYearState` attend `eFinishQuestions` puis choisit le state suivant;
- `StudentPlayScenarioByModuleState` lance le welcome By Module puis attend le même flag.

## Scenario réouvert après le début

`ScenarioPopupControl` permet de consulter le scénario après le flow initial. Il conserve la dernière page consultée et réutilise `ScenarioPanelControl`. En By Module, `ScenarioWindowControl` adapte les titres selon le module et ses settings.

## Debug Scenario

<table id="bkmrk-sympt%C3%B4me-v%C3%A9rifier-pa"><thead><tr><th>Symptôme</th><th>Vérifier</th></tr></thead><tbody><tr><td>Page absente</td><td>Nom/path de `ScenarioPages`, `pagesDefinitions`, asset dans Resources.</td></tr><tr><td>Question visible mais non persistée</td><td>`question_N` → SaveScenarioAnswers → `evaluation.scenario.answers`.</td></tr><tr><td>Segment non mis à jour chez le prof</td><td>`save_eval_segment` → `get_data/update_eval`.</td></tr><tr><td>Score faux</td><td>Good answers static data + `Eval<Game>`.</td></tr><tr><td>Étudiant bloqué après validation</td><td>`userDetails.scenarioStep` et bit `eFinishQuestions`.</td></tr><tr><td>Correction vide</td><td>`get_scenario_evaluation`, `ScenarioEval`, corrected popup.</td></tr></tbody></table>

## Checklist avant merge

- ScenarioPages au bon nom/path;
- textes FR/EN;
- réponses sauvegardées puis relues après relog;
- segments synchronisés professeur;
- score scenario correct;
- score segments correct si utilisé;
- correction correcte;
- `eFinishQuestions` déclenche le bon state;
- aucun ancien ScenarioStep renuméroté;
- By Year / By Module testés selon le scope.

# Timelines Unity — architecture et création de séquences

## Rôle des Timelines Unity

Les **Timelines** sont des séquences audiovisuelles Unity basées sur `PlayableDirector`. Elles servent à présenter une animation de résultats, de première ouverture ou de lancement produit tout en bloquant temporairement l'interaction normale avec l'UI.

Elles sont différentes des **Tutoriels** : un tutoriel guide activement l'utilisateur dans l'interface et attend souvent ses clics; une Timeline joue une séquence Unity et appelle un callback lorsqu'elle se termine.

```mermaid
flowchart LR
TRIGGER[Controller / UI / State] --> TL[Timeline subclass]
TL --> BASE[TimelineBase.Play]
BASE --> CAM[Switch cameras + block raycasts]
BASE --> DIR[PlayableDirector.Play]
DIR --> STOP[PlayableDirector.stopped]
STOP --> RESTORE[TimelineBase.Stop]
RESTORE --> CB[onFinish]

```

## TimelineBase — contrat commun

Le socle est `Assets/Src/Game/Timeline/TimelineBase.cs`.

`TimelineBase` gère :

- `uiCamera`, `offscreenCamera` et éventuellement `camera3D`;
- activation de `scene3dRoot`;
- changement de `Canvas.worldCamera`;
- adaptation du `screenTransform` selon le ratio d'écran;
- `UICanvasGroup.blocksRaycasts = false` pendant la séquence;
- `PlayableDirector.Play()`;
- abonnement à `director.stopped`;
- restauration de l'UI dans `Stop()`;
- appel du callback `onFinish`.

## Ce que Play() fait réellement

1. active `scene3dRoot`;
2. désactive la caméra UI;
3. active la caméra offscreen;
4. redirige le Canvas vers cette caméra;
5. copie le viewport de la caméra UI;
6. calcule le scale horizontal entre les valeurs 4:3 et 16:9;
7. bloque les raycasts UI;
8. lance le `PlayableDirector`;
9. s'abonne à `director.stopped`.

Lorsque le director s'arrête, `OnPlayFinish()` se désabonne, appelle `Stop()`, puis déclenche le callback.

## Timelines communes existantes

<table id="bkmrk-classe-responsabilit"><thead><tr><th>Classe</th><th>Responsabilité</th></tr></thead><tbody><tr><td>`CreateProductTimeline`</td><td>Séquence générique après création/lancement d'un premier objet métier.</td></tr><tr><td>`YearResultsTimeline`</td><td>Animation de résultats annuelle By Year avec graph, profit/perte et anti-bankruptcy.</td></tr><tr><td>`FirstModuleTimeline`</td><td>Première ouverture d'un module By Module.</td></tr><tr><td>`ModuleResultsTimeline`</td><td>Animation de correction/résultats d'un module summative.</td></tr></tbody></table>

## Timelines game-specific

Les jeux peuvent spécialiser le socle :

- `Assets/GameSpecific/mk1/Src/Timeline/TimelinesMk1.cs` — extension de `YearResultsTimeline` + lancement produit;
- `Assets/GameSpecific/ent1/Src/Timeline/LaunchProductTimeline.cs` — séquences lancement/résultats ENT1;
- les assets `.playable` sont présents sous les Resources des jeux concernés.

Une Timeline qui dépend d'une structure game-specific doit rester dans le dossier du jeu, pas dans le socle commun.

## Assets .playable

Une Timeline Unity est composée de deux parties :

- le **script C#** qui choisit le director, prépare les données et appelle `Play()`;
- l'**asset .playable** qui contient les tracks, clips et animations.

Changer uniquement le C# sans vérifier l'asset peut laisser des bindings cassés. Changer uniquement le `.playable` nécessite aussi de vérifier que le prefab/scene fournit toutes les références utilisées par les tracks.

## Créer une Timeline de zéro — procédure complète

### 1. Vérifier qu'une Timeline est le bon outil

Utiliser une Timeline si le besoin est principalement une **séquence visuelle/animée**. Pour guider un utilisateur vers un bouton, attendre un clic réel ou surligner une zone UI, utiliser le système Tutoriels.

### 2. Créer l'asset Timeline

Dans Unity :

1. créer un asset Timeline `.playable` dans le dossier Resources approprié;
2. ajouter les tracks nécessaires;
3. configurer clips, animations et bindings;
4. tester la séquence directement dans l'éditeur.

### 3. Créer la classe C#

```csharp
public class MyTimeline : TimelineBase
{
    public static MyTimeline Instance;

    [SerializeField]
    private PlayableDirector director;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    public void PlaySequence(
        string message,
        Action onFinish
    )
    {
        character3dText.text = message;
        Play(onFinish, director);
    }
}
```

### 4. Brancher les références du prefab/scene

Le composant hérité de `TimelineBase` doit avoir des références valides vers :

- `uiCamera`;
- `offscreenCamera`;
- `scene3dRoot`;
- `screenTransform`;
- `UICanvasGroup`;
- `character3dText` si la Timeline affiche une bulle;
- le ou les `PlayableDirector`.

### 5. Choisir le bon point de déclenchement

Exemples réels :

- `DecisionsControlByModule` déclenche `FirstModuleTimeline`;
- le même contrôle déclenche `ModuleResultsTimeline` lorsque le module summative est généré;
- `StudentState` et plusieurs TeamControllers déclenchent `YearResultsTimeline`;
- les contrôles de produit/posting peuvent déclencher `CreateProductTimeline` ou une Timeline game-specific.

### 6. Préparer les données avant Play()

Une Timeline ne devrait pas aller chercher arbitrairement toutes ses données elle-même. Le trigger prépare les valeurs nécessaires, puis les passe à la Timeline.

Exemple `YearResultsTimeline` :

- reçoit `teamUid`;
- reçoit les `RankingsData`;
- reçoit `yearId`;
- calcule profit/perte;
- choisit `goodResultsDirector` ou `badResultsDirector`.

### 7. Gérer la fin dans onFinish

Le code qui ouvre l'écran suivant ou change la progression doit être exécuté dans le callback.

```csharp
MyTimeline.Instance.PlaySequence(
    message,
    () =>
    {
        OpenNextPanel();
    }
);
```

Ne pas écrire :

```csharp
MyTimeline.Instance.PlaySequence(message, null);
OpenNextPanel(); // s'exécute immédiatement
```

## Empêcher une Timeline de rejouer

`TimelineBase` ne persiste aucun état par lui-même. Le mécanisme anti-replay dépend du contexte.

<table id="bkmrk-cas-m%C3%A9canisme-premi%C3%A8"><thead><tr><th>Cas</th><th>Mécanisme</th></tr></thead><tbody><tr><td>Première ouverture de module</td><td>`Scenario.eScenarioStep.eStudentFirstModule`.</td></tr><tr><td>Résultats annuels</td><td>`SetYearSequenceSeen(yearId)`.</td></tr><tr><td>Résultats d'un module</td><td>`UserState.ModuleUserState.STUDENT_RESULTS`.</td></tr><tr><td>Premier produit / premier launch</td><td>Condition métier + éventuellement ScenarioStep.</td></tr></tbody></table>

## FirstModuleTimeline

`FirstModuleTimeline.PlayFirstModule()` :

1. injecte le texte;
2. joue `firstModuleDirector`;
3. à la fin, sauvegarde `eStudentFirstModule`;
4. appelle le callback qui ouvre le module.

Le trigger est présent dans les contrôles By Module lorsque l'étudiant n'a jamais vu cette séquence.

## ModuleResultsTimeline

Cette Timeline est plus complexe car les données peuvent ne pas être encore disponibles lorsqu'on veut la jouer.

### Attente des résultats

Si `TryGetTeamByModuleResult()` ne trouve pas encore les résultats :

1. la Timeline s'abonne à `onNewTeamModuleResults`;
2. attend le bon `actModuleUid` / module type;
3. se désabonne dès réception;
4. prépare puis joue la séquence.

Ce pattern est à réutiliser lorsqu'une nouvelle Timeline dépend d'une donnée asynchrone : abonnement temporaire + filtre strict + désabonnement immédiat.

### Choix du director

Le score moyen du module choisit entre :

- `goodResultsDirector` à partir de 85 %;
- `okayResultsDirector` à partir de 70 %;
- `badResultsDirector` sinon.

### Pause et report

`ChangePlayableSpeed(false)` met le root playable à vitesse 0 et affiche les options. La Timeline peut alors montrer les notes via `reportControl.ShowGrades()` avant de continuer.

## YearResultsTimeline

`PlayNewResults()` :

1. récupère le `RankingsData` de l'année;
2. met à jour le whiteboard/graph;
3. compare la valeur actuelle à l'année précédente ou à `GraphFirstValue`;
4. détermine profit/perte;
5. choisit le director;
6. construit le texte localisé;
7. marque la séquence annuelle comme vue via `SetEndOfYearSequenceSeen(yearId)`.

## Créer une Timeline avec plusieurs variantes

Pour un même événement avec plusieurs résultats visuels, garder une seule classe et plusieurs `PlayableDirector` lorsque les inputs/lifecycle sont identiques.

```csharp
PlayableDirector director =
    score >= threshold
        ? goodDirector
        : badDirector;

Play(onFinish, director);
```

Créer plusieurs classes uniquement si les séquences ont des données et un lifecycle réellement différents.

## Interaction avec les caméras et l'UI

`TimelineBase.Play()` désactive la caméra UI et empêche les raycasts. Un bug pendant la séquence peut donc laisser toute l'application visuellement ou fonctionnellement bloquée si `Stop()` n'est jamais exécuté.

### Stop()

`Stop()` doit toujours rétablir :

- `uiCamera.enabled = true`;
- `offscreenCamera.enabled = false`;
- `scene3dRoot.SetActive(false)`;
- `Canvas.worldCamera = uiCamera`;
- `UICanvasGroup.blocksRaycasts = true`.

## Gestion du ratio d'écran

`TimelineBase` interpole le scale horizontal entre `scale_4_3` et `scale_16_9` selon `Screen.width / Screen.height`, puis clamp le résultat.

Si une séquence est correctement cadrée en 16:9 mais coupée sur un autre ratio, vérifier ces deux valeurs sur le prefab avant de modifier la caméra ou les clips.

## Timelines game-specific

### MK1

`TimelinesMk1` hérite de `YearResultsTimeline` et ajoute un `launchProductDirector` ainsi qu'un whiteboard MK1.

### ENT1

`LaunchProductTimeline` gère un whiteboard de lancement produit et ses propres directors de résultats.

## Build et assets

Modifier :

- un script Timeline;
- un prefab qui la contient;
- un asset `.playable`;
- un binding d'animation;

nécessite un nouveau build Unity/WebGL.

## Debug Timeline

<table id="bkmrk-sympt%C3%B4me-%C3%80-v%C3%A9rifier-"><thead><tr><th>Symptôme</th><th>À vérifier</th></tr></thead><tbody><tr><td>Écran noir après la séquence</td><td>`director.stopped` a-t-il été déclenché ? `Stop()` a-t-il tourné ?</td></tr><tr><td>UI visible mais non cliquable</td><td>`UICanvasGroup.blocksRaycasts`.</td></tr><tr><td>Timeline rejouée à chaque ouverture</td><td>Mécanisme anti-replay non persisté.</td></tr><tr><td>Callback plusieurs fois</td><td>Abonnement `director.stopped` ou event résultats non désabonné.</td></tr><tr><td>Mauvaise variante good/okay/bad</td><td>Valeur métier passée à la Timeline et seuils de sélection.</td></tr><tr><td>Animation avec anciennes données</td><td>Le trigger passe-t-il les données actuelles avant `Play()` ?</td></tr><tr><td>Résultats module jamais affichés</td><td>`onNewTeamModuleResults`, filtres actModuleUid/moduleType.</td></tr><tr><td>Layout déformé</td><td>`scale_4_3`, `scale_16_9`, `screenTransform`.</td></tr><tr><td>Playable ne joue pas</td><td>Director / asset `.playable` / bindings Unity.</td></tr></tbody></table>

## Checklist avant merge

- asset `.playable` sauvegardé;
- tous les bindings valides;
- références caméra/canvas/director non null;
- séquence testée en Editor;
- `Stop()` restaure l'UI;
- callback de fin continue correctement le flow;
- anti-replay sauvegardé;
- relog ne rejoue pas une séquence déjà vue sauf si voulu;
- résolutions/ratios d'écran vérifiés;
- WebGL testé.

# Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation

## Pourquoi cette page existe

Cette page est une **carte fonctionnelle du produit**. Elle explique ce que chaque jeu simule, ce que l'étudiant y fait et quelles pages de documentation ouvrir en premier. Elle ne remplace pas les pages d'architecture détaillées.

## Les deux grandes familles

```mermaid
flowchart TD
GAME[UnikSim Game] --> YEAR[By Year]
GAME --> MODULE[By Module]
YEAR --> ENT1
YEAR --> HR1
YEAR --> MGT1
YEAR --> MK1
YEAR --> MK2
MODULE --> ACC1
MODULE --> ACC2

```

<table id="bkmrk-famille-logique-prin"><thead><tr><th>Famille</th><th>Logique principale</th><th>Jeux</th></tr></thead><tbody><tr><td>**By Year**</td><td>Les équipes prennent des décisions pendant une année; le moteur génère les résultats; l'état est transporté vers l'année suivante.</td><td>ENT1, HR1, MGT1, MK1, MK2.</td></tr><tr><td>**By Module**</td><td>L'activité est composée de modules configurables avec pages data-driven, Answer Key, Grading et résultats de module.</td><td>ACC1, ACC2.</td></tr></tbody></table>

## ENT1 — entreprise / gestion intégrée

**Contexte :** équipe de direction d'une entreprise qui produit des téléphones intelligents.

**Objectif fonctionnel :** fabriquer et commercialiser des téléphones adaptés aux consommateurs tout en contrôlant les coûts de production.

### Ce que le jeu combine

- marketing et segments;
- développement/lancement de produits;
- usines et capacité de production;
- matières premières;
- ressources humaines;
- financement/cash;
- pays/marchés;
- événements et résultats annuels.

### Où regarder d'abord

- [ENT1 — architecture et logique game-specific](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/ent1-architecture-et-logique-game-specific);
- [Décisions et génération des résultats By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/decisions-et-generation-des-resultats-by-year);
- [Cycle d'une année](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/cycle-dune-annee-calendrier-et-jobs).

**Repère mental :** ENT1 est le jeu By Year le plus transversal : une décision peut traverser marketing → production → RH → finance → ventes.

## MK1 — marketing produit

**Contexte :** entreprise de vêtements.

**Objectif fonctionnel :** faire prospérer l'entreprise en commercialisant des produits adaptés aux consommateurs.

### Concepts importants

- produits;
- lancements;
- segments;
- product score;
- communication score;
- distribution score;
- prix/coûts;
- ventes générées;
- calculator products;
- événements et bots.

### Où regarder d'abord

- [MK1 — architecture et logique game-specific](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/mk1-architecture-et-logique-game-specific);
- [Décisions et génération des résultats By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/decisions-et-generation-des-resultats-by-year);
- [Bots et simulations asynchrones](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/bots-et-simulations-asynchrones-by-year).

**Repère mental :** MK1 est centré sur le mix marketing et la performance comparative des produits/lancements.

## MK2 — marketing avancé / international

**Contexte :** entreprise qui produit des skis.

**Objectif fonctionnel :** commercialiser des produits adaptés aux consommateurs et faire croître l'entreprise.

### Ce qui le distingue de MK1

- pays;
- launch type;
- relaunch;
- stock associé aux lancements;
- redistribution/refund du stock;
- loyalty;
- notoriety;
- rentabilité par lancement/pays.

### Où regarder d'abord

- [MK2 — architecture et logique game-specific](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/mk2-architecture-et-logique-game-specific);
- [MK1](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/mk1-architecture-et-logique-game-specific) pour comparer les concepts partagés;
- [Décisions et génération des résultats By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/decisions-et-generation-des-resultats-by-year).

**Repère mental :** ne pas traiter MK2 comme un simple “MK1 avec d'autres textes”; ses pays, relaunchs, stocks, loyalty et notoriety changent le moteur.

## HR1 — ressources humaines

**Contexte :** département RH d'une entreprise d'organisation et de production de spectacles musicaux.

**Objectif fonctionnel :** contrôler les dépenses RH tout en permettant à l'entreprise de fonctionner et de maximiser ses résultats.

### Concepts importants

- postings;
- embauche;
- dismissals;
- salaires;
- avantages;
- contrats;
- CEO bids;
- retention/belonging;
- segments RH;
- coûts et cash.

### Où regarder d'abord

- [HR1 — architecture et logique game-specific](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/hr1-architecture-et-logique-game-specific);
- [Évaluations et rankings By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/evaluations-logbook-scenarios-et-rankings-by-year);
- [Commandes serveur / réouverture By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/commandes-serveur-reouverture-et-transitions-by-year).

**Repère mental :** beaucoup d'actions HR1 modifient immédiatement le cash avant même la génération annuelle.

## <s>MGT1 — processus de gestion</s> (DEPRECATED)

<s>**Contexte :** équipe de cadres d'une entreprise de création de jeux vidéo.</s>

<s>**Objectif fonctionnel :** appliquer le processus de gestion — planification, organisation, direction et contrôle — afin d'utiliser correctement les ressources financières.</s>

### <s>Concepts importants</s>

- <s>création/lancement de jeux;</s>
- <s>features;</s>
- <s>employés et niveaux;</s>
- <s>allocation du temps de travail;</s>
- <s>social budget;</s>
- <s>remote budget;</s>
- <s>feature ratios;</s>
- <s>énergie;</s>
- <s>discipline;</s>
- <s>bonheur;</s>
- <s>travail requis et complétion.</s>

### <s>Où regarder d'abord</s>

- <s>[MGT1 — architecture et logique game-specific](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/mgt1-architecture-et-logique-game-specific);</s>
- <s>[Décisions et génération des résultats By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/decisions-et-generation-des-resultats-by-year);</s>
- <s>[UI et prefabs By Year](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/ui-et-prefabs-by-year).</s>

<s>**Repère mental :** MGT1 est fortement structuré autour des employés → temps de travail → features → résultat de l'organisation.</s>

## ACC1 — Accounting / entreprise de piscines

**Contexte :** département de comptabilité d'une entreprise spécialisée dans la vente de piscines.

**Objectif fonctionnel :** compléter le cycle comptable à travers des modules pédagogiques.

### Concepts importants

- pièces justificatives / bills;
- journaux auxiliaires et journal général;
- ledger;
- subledgers;
- taxes;
- paie / retenues;
- inventaire;
- immobilisations;
- contrats;
- régularisations;
- états financiers;
- Answer Key et Grading.

### Où regarder d'abord

- [Architecture By Module / Accounting](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/architecture-by-module-accounting);
- [Configuration Accounting — guide des JSON](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/configuration-accounting-guide-des-json);
- [Contextes Accounting](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/contextes-accounting-cycle-heritage-et-donnees-entre-periodes);
- [Pipeline des Bills](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/pipeline-des-bills-architecture-et-ajout-dun-nouveau-type).

## ACC2 — Accounting / café et machines à café

**Contexte :** département de comptabilité d'une entreprise spécialisée dans la vente de café et de machines à café.

**Objectif fonctionnel :** comme ACC1, compléter le cycle comptable à travers des modules By Module.

### Différence de haut niveau

ACC2 réutilise le même moteur comptable qu'ACC1, mais son univers de companies/partners/products/services diffère et il contient notamment du contenu **Petite caisse**.

### Où regarder d'abord

- [Accounting 1 vs Accounting 2 — différences réelles](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/accounting-1-vs-accounting-2-differences-reelles);
- [Architecture By Module / Accounting](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/architecture-by-module-accounting);
- [Contextes Accounting](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/contextes-accounting-cycle-heritage-et-donnees-entre-periodes);
- [UI data-driven By Module](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/ui-data-driven-pages-tables-et-prefabs-by-module).

## Pages Commun à connaître peu importe le jeu

<table id="bkmrk-si-tu-touches...-lir"><thead><tr><th>Si tu touches...</th><th>Lire...</th></tr></thead><tbody><tr><td>Login / navigation / changement d'état</td><td>[Machine d'état client](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/machine-detat-client-login-chargement-et-navigation).</td></tr><tr><td>Nouvelle commande serveur</td><td>[Backend Unity ↔ BrainCloud](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/backend-unity-braincloud).</td></tr><tr><td>Custom Entity / persistance</td><td>[Documents et persistance BrainCloud](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/commandes-documents-et-persistance-braincloud).</td></tr><tr><td>Synchronisation live</td><td>[RTT, messages et synchronisation](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/rtt-messages-et-synchronisation).</td></tr><tr><td>Static data</td><td>[Données statiques et import/export](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/donnees-statiques-et-pipeline-importexport).</td></tr><tr><td>Textes</td><td>[Textes, localisation et mise à jour](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/textes-localisation-et-mise-a-jour).</td></tr><tr><td>Tutoriel</td><td>[Tutoriels — création de A à Z](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/tutoriels-creation-de-a-a-z-et-architecture).</td></tr><tr><td>Scenario</td><td>[Scénarios runtime](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/scenarios-runtime-configuration-reponses-et-evaluation).</td></tr><tr><td>Animation Timeline</td><td>[Timelines Unity](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/timelines-unity-architecture-et-creation-de-sequences).</td></tr><tr><td>Build / déploiement</td><td>[Build Unity, WebGL et versioning client](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/build-unity-webgl-et-versioning-client).</td></tr><tr><td>Test serveur</td><td>[Tests automatisés des Server Scripts](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/tests-automatises-des-server-scripts).</td></tr><tr><td>Debug serveur</td><td>[Debug local des Server Scripts BrainCloud](https://wiki.uniksim.com/books/game/page/debug-local-des-server-scripts-braincloud).</td></tr></tbody></table>

## Comment choisir où chercher quand un bug arrive

1. **Le bug existe dans plusieurs jeux ?** Commencer par Commun ou le framework By Year/By Module.
2. **Il existe dans ACC1 et ACC2 ?** Commencer par By Module / `acc_base`, pas les dossiers game-specific.
3. **Il existe seulement dans un GameUid ?** Regarder static data, GameSpecific Unity et utils serveur du jeu.
4. **La donnée est bonne après reload mais pas live ?** Regarder RTT/controller.
5. **La donnée est fausse même après reload ?** Regarder commande/persistance/génération.
6. **Le calcul serveur est bon mais l'écran faux ?** Regarder modèle Unity/UI.

## Structure documentaire recommandée pour naviguer

Pour une feature inconnue, lire dans cet ordre :

1. cette page pour identifier le jeu et le domaine;
2. la page d'architecture de la famille (**By Year** ou **By Module**);
3. la page game-specific si By Year, ou la page domaine Accounting si ACC;
4. la page workflow spécialisée : bills, contextes, Answer Key, grading, RTT, tutoriels, Scenario, Timeline, build, etc.

# Logbook — sauvegarde, historique et évaluation

## Structure des données

Le logbook est stocké par équipe dans `teamsLogbooks`, avec `teamUid` comme UID du document. Chaque activité possède deux rubriques : `student` et `teacher`. Chaque rubrique contient une entrée courante par `yearId` et un historique de versions.

```
logbook[actUid][role][yearId] = { text, date }
logbookHistory[actUid][role][yearId] = [{ text, date }, ...]
```

Côté Unity, `Logbook.logbookRoles` indexe les activités et les rôles. `LogbookRole.entries` contient les entrées courantes; `historyEntries` contient les listes de versions. `LogEntry` porte le texte et une date en millisecondes depuis l'époque, convertie en heure locale pour l'affichage.

## Chargement et cache

`TeamBaseController.Logbook` expose le modèle chargé. `LoadLogbook()` appelle `BackEndBrainCloud.GetLogbook()`, puis `_command/get_logbook.js`, qui retourne le document `teamsLogbooks`.

Le controller conserve un cache. Des demandes concurrentes de chargement sont regroupées par callbacks et `_logbookIsLoading`. Si le cache existe, le callback est appelé sans relire le serveur.

## Édition et sauvegarde

`LogbookRoleControl` gère l'édition, la sauvegarde, l'annulation, le collage, Undo/Redo et la sélection d'une version. Le bouton Save applique `Trim()` au texte et évite l'envoi si le texte est identique à l'entrée actuelle.

L'accès étudiant à l'édition dépend du rôle : avec `HasLogbookDir`, le directeur du logbook est requis; sinon, en équipe, le rôle temporaire `logbook_editor` sert à coordonner l'édition. Il peut être repris après confirmation et est libéré à la sortie du mode édition.

1. `TeamBaseController.SaveLogbookEntry()` normalise `actUid` en asynchrone via `UtilsBase.GetActUid()`.
2. Le rôle envoyé au serveur est déterminé par l'utilisateur : professeur → `teacher`, étudiant → `student`.
3. `BackEndBrainCloud.SaveLogbook()` envoie `teamUid`, `actUid`, `yearId`, `date`, `text` et `role` à `_command/save_logbook`.
4. Le controller met aussi à jour son entrée locale immédiatement. Cette mise à jour locale ne constitue pas un accusé de sauvegarde serveur.
5. Le script persiste les champs de `teamsLogbooks`, puis envoie `logbook_changed` à l'équipe et au professeur.

## Historique : 10 versions précédentes

`save_logbook.js` copie l'entrée précédente dans l'historique si son texte ou sa date diffère de la nouvelle entrée. La version précédente est insérée en tête. `MAX_LOGBOOK_HISTORY = 10` limite la liste; la version la plus ancienne est retirée au-delà de cette limite. La première sauvegarde n'a pas d'entrée précédente à archiver.

Les piles Undo/Redo du champ d'édition sont locales et distinctes de cet historique persistant.

## Restauration

La liste déroulante présente un choix initial, puis les versions historiques. Sélectionner une version ouvre `HistoryPreviewPopupControl`; la confirmation appelle `RestoreLogbookHistory()` avec l'index de version, après normalisation de l'activité en asynchrone.

`restore_logbook_history.js` retire la version choisie de l'historique, place l'entrée courante en tête, puis remplace l'entrée courante par le texte et la date d'origine de la version restaurée. Il sauvegarde le document et émet `logbook_changed`.

## Synchronisation entre clients

Le message contient `teamUid`, `actUid`, `yearId` et `role`. Le texte complet et l'historique sont relus depuis le serveur.

`TeamBaseController.OnLogbookChanged()` ignore les autres équipes et les logbooks qui ne sont pas encore chargés. Pour un logbook chargé de la bonne équipe, il invalide le cache, appelle `LoadLogbook()`, puis déclenche `onLogbookChanged(role)`. Le chargement initial reste donc nécessaire.

## Évaluation distincte du texte

`save_logbook_eval.js` enregistre la note dans le document `evaluation` de chaque étudiant concerné. `simulation.logbookPonderationType` choisit un mode annuel ou global, en équipe ou individuel. En équipe, la note est appliquée aux membres; en individuel, elle vise `studentUid`.

- Annuel : `evaluation.logbookEval[actUid][yearId]`.
- Global : `evaluation.logbookEval[actUid]`.
- La valeur `note = -1` supprime la note concernée.

`getLogbookScore()`, dans `utils_eval.js`, calcule en annuel la moyenne arrondie des notes présentes jusqu'à `currentYear`. Sans note, il retourne `0` si l'année est terminée, sinon `-1`. En global, il retourne la note stockée.

La sauvegarde des notes émet `logbook_eval_changed_stub` et, pour les notes annuelles, `logbook_eval_by_year_changed`. `get_logbook_evaluation.js` charge les notes annuelles d'un étudiant. Sauvegarder le texte ne sauvegarde pas sa note.

## Réouverture annuelle

`utils_reopen_year.js` appelle `deleteYearLogbook(actData, teamUid)` après avoir ajusté l'état et, selon le cas, l'année courante. Le helper cible précisément `yearId = actData.currentYear + 1`.

Il supprime les notes de cette année pour les pondérations annuelles, puis les entrées courantes et leurs historiques pour les rôles concernés. Il sauvegarde les documents et émet les messages de changement du logbook et d'évaluation. Les notes globales ne sont pas supprimées par ce traitement annuel.

## Fichiers de référence

Dans `master/game/Assets/Src` : `Game/Data/Logbook.cs`, `Game/Controllers/TeamBaseController.cs`, `Game/BackEnd/BackEndBrainCloud.cs`, `UI/SimByYear/LogbookRoleControl.cs`.

Dans `master/node.js/backend/braincloud/server_scripts` : `_command/get_logbook.js`, `save_logbook.js`, `restore_logbook_history.js`, `save_logbook_eval.js`, `get_logbook_evaluation.js`, `_utils/utils_eval.js`, `utils_by_year.js` et `_utils/command/utils_reopen_year.js`.

Vérifié le 30 septembre 2026 dans le code Game et BrainCloud de la branche `refactor_notifications`. Les fichiers de logbook et d’évaluation décrits ici sont identiques à ceux de `master` pour les chemins inspectés. Les parcours décrits ont été contrôlés par lecture du code; aucune sauvegarde ou réouverture de simulation réelle n'a été exécutée pour cette vérification.