Commun
- Vue d’ensemble du Game
- Bootstrap et composition runtime
- Machine d’état client — login, chargement et navigation
- Controllers, modèles et listeners runtime
- Simulations, activités, équipes et utilisateurs
- Infrastructure runtime et utils Unity
- Backend Unity ↔ BrainCloud
- Commandes, documents et persistance BrainCloud
- Référence des Cloud Scripts communs
- Référence des utils serveur BrainCloud
- RTT, messages et synchronisation
- Système d’évaluation commun
- Données statiques et pipeline import/export
- Textes, localisation et mise à jour
- UI, prefabs et composants récurrents
- Tutoriels — création de A à Z et architecture
- Build Unity, WebGL et versioning client
- Tests automatisés des Server Scripts
- Debug local des Server Scripts BrainCloud
- Outils BrainCloud et import/export des scripts
- Scénarios runtime — configuration, réponses et évaluation
- Timelines Unity — architecture et création de séquences
- Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation
- Logbook — sauvegarde, historique et évaluation
Vue d’ensemble du Game
Rôle de cette page
Cette page est la carte d'entrée du projet Game. La documentation suit les frontières réelles du code : Commun, By Module et By Year.
flowchart TD
GAME[Unity Game] --> COM[Commun]
GAME --> BM[By Module]
GAME --> BY[By Year]
COM --> CORE[Bootstrap / Controllers / UI]
COM --> BC[BrainCloud / Documents / RTT]
COM --> PIPE[Static Data / Textes / Build]
BM --> ACC[Accounting: acc_base + acc1 + acc2]
BY --> GAMES[ENT1 / HR1 / MGT1 / MK1 / MK2]
Comment choisir le bon chapitre
| Chapitre | Responsabilité | Exemples |
|---|---|---|
| Commun | Tout ce qui est partagé entre familles ou structure le runtime général. | Game.cs, Factory, controllers, state machine, backend, Custom Entities, RTT, textes, build. |
| By Module | Framework de modules/pages et domaine Accounting. | teamsModules, Module Type Data, bills, inventory, answer key, grading, acc1/acc2. |
| By Year | Framework d'années/décisions et implémentations des jeux annuels. | cycle annuel, jobs, génération résultats, bots, ENT1/HR1/MGT1/MK1/MK2. |
Architecture globale
sequenceDiagram
actor User as Utilisateur
participant Game as Unity Game
participant Factory as Factory
participant Ctrl as Controllers
participant BE as BackEndBrainCloud
participant CS as Cloud Scripts
participant DB as Custom Entities
participant RTT as BrainCloud RTT
User->>Game: lance / interagit
Game->>Factory: crée classes selon GameUid + SimType
Factory-->>Ctrl: modèles/controllers concrets
Ctrl->>BE: opération métier
BE->>CS: RunScript
CS->>DB: read / update / save
CS->>RTT: message si synchronisation nécessaire
CS-->>BE: response
RTT-->>BE: changement distant
BE-->>Ctrl: MessageData / ServerMessage
Ctrl-->>Game: modèle + UI mis à jour
Points d'entrée Unity
Assets/Src/Game/Game.cs— bootstrap, environnement, services globaux, GameUid et SimType.Assets/Src/Game/Factory.cs— composition des classes concrètes.Assets/Src/Game/GameStates/— login, chargement et navigation professeur/étudiant.Assets/Src/Game/Controllers/— modèles runtime, caches et listeners.Assets/Src/Game/Data/— données sérialisées communes, By Module et By Year.Assets/Src/Game/BackEnd/— contrat backend et implémentation BrainCloud.Assets/Src/UI/— UI commune et spécialisations.Assets/GameSpecific/— code, Resources et prefabs propres à chaque jeu.
Points d'entrée Node / BrainCloud
backend/braincloud/server_scripts/_command/— Cloud Scripts communs appelables.backend/braincloud/server_scripts/_utils/— documents, messages, eval, rankings et logique partagée..../_utils/by_module/— moteurs By Module..../acc_base,acc1,acc2— Accounting..../ent1,hr1,mgt1,mk1,mk2— moteurs By Year game-specific.node.js/exports/— Google Sheets → JSON → BrainCloud et pipeline des textes.backend/braincloud/debugging/— exécution locale des Server Scripts.backend/braincloud/tests/— tests automatisés.
Méthode pour tracer une feature
- Identifier le contrôle UI et le controller Unity.
- Trouver la méthode correspondante dans
BackEndBase/BackEndBrainCloud. - Identifier le Cloud Script commun ou game-specific réellement appelé.
- Suivre ses
bridge.include(). - Identifier chaque document lu ou sauvegardé.
- Identifier le message RTT envoyé.
- Retrouver le listener Unity qui consomme ce message.
- Si la donnée est générée/configurée, remonter aussi au JSON/Google Sheet source.
Ordre de lecture conseillé
Pour prendre le projet en main : Bootstrap → Machine d'état → Controllers → Simulations/activités/équipes → Backend Unity ↔ BrainCloud → Documents/RTT, puis entrer dans By Module ou By Year.
Carte fonctionnelle des jeux
Pour comprendre rapidement le rôle de chaque simulation avant d’entrer dans le code, voir Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation. Cette page résume ENT1, HR1, MGT1, MK1, MK2, ACC1 et ACC2 et indique quelles pages techniques ouvrir ensuite.
Bootstrap et composition runtime
Responsabilité
Le bootstrap commun décide où le client se connecte, quel jeu est chargé, quelle famille de simulation est utilisée et quelles classes concrètes sont créées. Le point central est Assets/Src/Game/Game.cs.
flowchart TD
AWAKE[Game.Awake] --> ENV[SetConnectionType]
AWAKE --> SERVICES[Services globaux]
ENV --> BC[BrainCloudWrapper]
LOGIN[Login] --> UID[SetGameUid]
UID --> SIMTYPE[CurrentSimType]
UID --> TEXTS[LoadGameSpecificTexts]
UID --> FACTORY[Factory.CreateStaticDataController]
FACTORY --> BM[By Module]
FACTORY --> BY[By Year]
Game.Awake()
Awake() initialise le singleton Game.Instance, PoolsManager et les objets backend. En Editor, SetConnectionType(GameConnectionType.eDev) est utilisé par défaut. Les wrappers GameSparks/BrainCloud sont désactivés avant la sélection du backend puis le wrapper nécessaire est activé/configuré.
Environnements BrainCloud
SetConnectionType() sélectionne l'application BrainCloud correspondant à l'environnement courant (Dev, Dev2, Demo ou Live), initialise BrainCloudWrapper, active son GameObject et configure notamment la profondeur JSON maximale.
Les identifiants/secrets d'environnement sont du code opérationnel sensible : la documentation décrit leur emplacement et le flux, mais ne doit pas recopier les secrets.
InitBackendState → AuthState
sequenceDiagram
participant S as InitBackendState
participant G as Game
participant B as Backend
participant A as AuthState
S->>G: SetBackend(backEnd)
S->>G: GlobalTime.GetTime()
S-->>A: username + pass + gameUid
A->>B: Login(...)
B-->>A: profileId + createdAt + displayName
A-->>G: LoadUserState
SetGameUid()
Après chargement de UserDetails, Game.SetGameUid(gameUid, skinName) :
- convertit le string en
SharedConstants.GameUid.eGameUid; - renseigne
CurrentGameUidEnumetCurrentGameUid; - détermine
CurrentSimTypeavecSharedConstants.SimType.GetSimTypeFromGameUid(); - charge les textes game-specific;
- crée le controller de static data via
Factory.CreateStaticDataController(); - détermine le type d'école et poursuit l'initialisation.
Factory
Assets/Src/Game/Factory.cs est le point de composition. Il sélectionne les classes concrètes selon le GameUid, au lieu de disperser des if (gameUid) dans le projet.
| GameUid | Famille | StaticDataController |
|---|---|---|
| ent1 | By Year | StaticDataControllerEnt1 |
| mk1 | By Year | StaticDataControllerMk1 |
| hr1 | By Year | StaticDataControllerHr1 |
| mk2 | By Year | StaticDataControllerMk2 |
| mgt1 | By Year | StaticDataControllerMgt1 |
| acc1 | By Module | StaticDataControllerByModule / spécialisation Acc1 |
| acc2 | By Module | StaticDataControllerByModule / spécialisation Acc2 |
Factory : autres objets construits
La Factory ne sert pas seulement à la static data. Les controllers communs appellent aussi des méthodes comme CreateSimulationBase(), CreateActivityBase(), CreateTeamBase(), CreateTeam(), CreateStudentStub(), CreateTeamStub() et CreateResults(). Le GameUid/SimType choisit ainsi le modèle concret à tous les niveaux.
LoadUserState
LoadUserState charge UserDetails, crée Teacher ou Student, applique la langue, appelle SetGameUid(), démarre le heartbeat hors Editor et, en WebGL, tente de mettre à jour dynamiquement textes et écoles.
Version client
Le runtime charge Assets/Resources/data/version.txt et sub_version.txt. Le workflow de build et l'absence d'incrément automatique sont documentés dans Build Unity, WebGL et versioning client.
Ajouter un nouveau GameUid
- Ajouter le GameUid dans
SharedConstants. - Mapper le GameUid vers le bon
SimType. - Ajouter les classes concrètes nécessaires dans
Factory. - Créer
Assets/GameSpecific/<gameUid>et ses Resources. - Ajouter les static data/textes dans les pipelines Node.
- Ajouter les Server Scripts game-specific et les factories serveur si la logique diffère.
- Tester le flow complet : login → SetGameUid → static data → simulation → commande serveur.
Diagnostic
Si le mauvais jeu, la mauvaise UI ou le mauvais modèle est chargé, vérifier dans l'ordre : UserDetails.gameUid → SetGameUid() → CurrentSimType → Factory → StaticData*.Initialize().
Machine d’état client — login, chargement et navigation
Architecture
Le démarrage et la navigation principale utilisent des GameState. Chaque état effectue une opération asynchrone puis retourne Result.TransitionTo(...) lorsque la condition de transition est remplie.
flowchart TD
INIT[InitBackendState] --> AUTH[AuthState]
AUTH --> USER[LoadUserState]
USER -->|prof sans école| TS[TeacherSetSchoolState]
USER -->|prof| TLS[TeacherLoadSimStubsState]
TLS --> TLOAD[TeacherLoadSimState]
TLOAD --> TSCENE[TeacherLoadSceneState]
USER -->|étudiant sans école| CHOOSE[StudentChooseTeacherAndSimState]
USER -->|étudiant| SLOAD[StudentLoadSimState]
SLOAD --> WAIT[StudentWaitForSimStartedState]
SLOAD --> SCEN[Scenario State]
SLOAD --> TEAM[StudentChooseTeamState]
SLOAD --> STUD[StudentState]
InitBackendState
Sélectionne l'implémentation backend, récupère l'heure globale, dérive le username si nécessaire, puis passe à AuthState.
AuthState
Appelle Game.Backend.Login(). En cas de succès, passe à LoadUserState. En Editor, un échec peut revenir vers EditorLoginState.
LoadUserState
Charge UserDetails, crée Teacher ou Student, applique langue et GameUid, initialise heartbeat, met à jour textes/écoles sur WebGL puis choisit le prochain état.
StudentLoadSimState
Après chargement de la simulation, l'état choisit entre attente de démarrage, scénario By Year, scénario By Module, activité non commencée, choix d'équipe ou entrée directe dans StudentState.
Teacher flow
Le professeur charge d'abord les simulation stubs. S'il en possède, TeacherLoadSimState charge la simulation sélectionnée; sinon il va directement vers la scène de gestion.
Debug
Un client “bloqué” sur un écran n'est pas nécessairement un bug UI. Identifier d'abord le GameState courant et la condition de son Update() qui n'est jamais satisfaite.
Créer un nouvel état de A à Z
Un GameState doit représenter une étape de navigation ou de chargement, pas une logique métier arbitraire. Avant d'en créer un, vérifier si le besoin est réellement une transition d'état ou simplement une méthode d'un controller/UI.
1. Choisir la classe de base
Les états sont sous Assets/Src/Game/GameStates/. Reprendre le state le plus proche du contexte : étudiant, professeur, login, simulation, etc. Le state doit retourner des Result de la machine commune.
2. Mettre l'initialisation dans TransitionIn()
TransitionIn() sert à lancer l'opération asynchrone une seule fois : backend request, ouverture d'un panel, initialisation d'un flag. Éviter de déclencher la même requête dans Update().
public class MyLoadState : GameState
{
private bool _loaded;
public override void TransitionIn()
{
_loaded = false;
Game.Backend.SomeRequest(() => _loaded = true);
}
public override Result Update()
{
if (_loaded)
return Result.TransitionTo(new NextState());
return Result.Continue;
}
}
3. Garder Update() déterministe
Update() doit essentiellement tester les conditions de sortie. Un state qui envoie une requête chaque frame, crée un popup continuellement ou démarre plusieurs tutoriels est presque toujours mal structuré.
4. Brancher la transition depuis le state précédent
La nouvelle classe n'est utile que si un state existant peut la retourner. Rechercher Result.TransitionTo(...) dans le flow concerné et brancher la nouvelle condition au bon endroit.
5. Nettoyer dans TransitionOut()/Dispose si nécessaire
Si le state attache des callbacks temporaires, listeners UI ou abonnements globaux, ils doivent être retirés lorsqu'il sort. Sinon un retour ultérieur dans le flow peut exécuter le callback plusieurs fois.
6. Tester toutes les branches
- succès backend;
- réponse vide ou utilisateur sans simulation/équipe;
- retour arrière / relog;
- professeur vs étudiant si le state est partagé;
- By Module vs By Year si le flow dépend du
SimType; - WebGL, où les erreurs de message sont plus sévèrement protégées.
Debug d'un state bloqué
- Identifier la classe courante dans la machine.
- Mettre un breakpoint/log dans
TransitionIn()pour confirmer qu'il n'est appelé qu'une fois. - Inspecter chaque bool/condition testée dans
Update(). - Vérifier que le callback backend est réellement exécuté.
- Vérifier qu'un popup/tutoriel n'empêche pas la condition UI attendue.
- Si le state dépend du modèle, vérifier que le controller a reçu son RTT avant de changer de state.
Controllers, modèles et listeners runtime
Pattern général
Le projet sépare les objets de données sérialisables des controllers runtime. Les classes de Assets/Src/Game/Data stockent les champs; les classes de Assets/Src/Game/Controllers ajoutent chargement, callbacks, caches, listeners RTT et opérations métier côté client.
classDiagram
class BaseData
class BaseController
class SimulationBase
class SimulationBaseController
class ActivityBase
class ActivityBaseController
class TeamBase
class TeamBaseController
BaseData <|-- SimulationBase
BaseData <|-- ActivityBase
BaseData <|-- TeamBase
BaseController <|-- SimulationBaseController
BaseController <|-- ActivityBaseController
BaseController <|-- TeamBaseController
SimulationBaseController --> SimulationBase
ActivityBaseController --> ActivityBase
TeamBaseController --> TeamBase
BaseController
Le constructeur appelle SetListeners(). La classe définit les hooks Deserialize, PreLoad, PostLoad, SetListeners et RemoveListeners. Une sous-classe qui change de contexte doit donc retirer ses listeners pour éviter les doubles callbacks.
SimulationBaseController
Ce controller est le hub runtime de la simulation. Il maintient notamment :
- simulation courante, activité et équipe courantes;
- stubs d'étudiants et équipes;
- permissions, ponderations et custom evaluations;
- présence/heartbeat;
- caches de stubs d'évaluation;
- listeners pour join/remove team, changement de nom, activité suivante, notifications, ponderations, etc.
ActivityBaseController
Il charge ActDataGameSpec, expose GenerateResults(), écoute ACT_UPDATED_FIELDS et sert de base aux variantes By Module et By Year.
TeamBaseController
Il porte les membres, activités/décisions, cash, logbook, résultats, last chat time et TeamEvaluation. Il écoute notamment les changements de cash, membres, logbook et création d'activité d'équipe.
Factory
Les controllers de base ne construisent pas directement leurs modèles. Ils passent par Factory.CreateSimulationBase(), CreateActivityBase(), CreateTeamBase(), etc. C'est ce qui permet aux deux familles de partager le même contrat runtime.
Règle de maintenance
Une donnée pure appartient au modèle; un accès backend, cache, listener ou événement UI appartient au controller. Éviter de mettre des appels BrainCloud directement dans les classes Data.
Créer ou étendre un controller de A à Z
Le controller est la couche qui transforme une donnée sérialisée en objet runtime vivant. Il peut charger le backend, maintenir des caches et écouter RTT. La donnée sérialisable elle-même reste dans Data/.
1. Créer/identifier le modèle Data
Le modèle doit savoir Deserialize() ses champs sans appeler BrainCloud. Si une nouvelle propriété est persistée, ajouter d'abord le champ ici et vérifier sa clé JSON.
2. Créer le controller
Hériter du controller de base le plus proche. Le constructeur crée normalement le modèle concret via Factory.
3. Respecter le cycle Deserialize → PreLoad → modèle → PostLoad
Les controllers principaux suivent ce pattern pour invalider les caches et recalculer les dépendances autour d'une nouvelle payload. Ne pas mettre des listeners dans Deserialize().
4. Ajouter les listeners symétriquement
public override void SetListeners()
{
base.SetListeners();
Game.MessagesDispatcher.RegisterListener(
MessageTypeBase.MY_EVENT,
OnMyEvent
);
}
public override void RemoveListeners()
{
base.RemoveListeners();
Game.MessagesDispatcher.UnRegisterListener(
MessageTypeBase.MY_EVENT,
OnMyEvent
);
}
Toute inscription doit avoir sa désinscription miroir. Le remplacement d'une simulation appelle oldSim.RemoveListeners(); si une sous-classe oublie un listener, l'ancien controller continuera à recevoir des RTT.
5. Mettre à jour le modèle dans le handler avant de prévenir l'UI
Le handler doit interpréter la payload, vérifier l'UID de simulation/activity/team concerné, mettre à jour le modèle/cache, puis déclencher les events locaux nécessaires.
6. Brancher Factory si la classe varie par famille/jeu
Si le controller ou son modèle diffère entre By Module et By Year, ajouter la sélection dans Factory plutôt que des tests GameUid dispersés.
Quand utiliser un cache
Les stubs d'évaluation et listes lourdes sont mis en cache puis marqués dirty lorsqu'un RTT pertinent arrive. Appliquer ce pattern lorsqu'une donnée coûte cher à recharger mais peut être invalidée précisément.
Checklist controller
- Modèle pur séparé du controller.
- Deserialize tolère les champs optionnels/anciens.
- Chaque RegisterListener possède UnRegisterListener.
- Le handler vérifie le contexte/UID avant de modifier l'état.
- Les caches sont invalidés sur tous les messages pertinents.
- Factory mise à jour si polymorphisme.
- Relog/changement de simulation ne produit pas de double callback.
Simulations, activités, équipes et utilisateurs
Hiérarchie métier commune
flowchart TD
USER[UserDetails] --> SIM[Simulation]
SIM --> ACT[Activities]
SIM --> ST[Students / Team stubs]
ACT --> TEAM[Teams]
TEAM --> MEMBER[TeamMember + Roles]
ACT --> GS[ActDataGameSpec]
TEAM --> DEC[Decisions / Modules]
Simulation
La simulation contient notamment teacher, étudiants, équipes, ordre des activités, activité courante, mode async, permissions, ponderations et custom evaluations. Les commandes communes couvrent création, lecture, modification, activation et récupération des stubs.
Activity
Une activité appartient à une simulation et possède son propre document activity, plus un document actDataGameSpec. Le contenu game-specific est volontairement séparé du socle commun.
Team
Le document teams contient membres, rôles, activités/décisions, cash et métadonnées runtime. By Module ajoute des documents teamsModules; By Year garde davantage de décisions annuelles dans l'état équipe/activité.
Join / create / remove
Les commandes communes incluent join_sim, join_team, create_team, remove_user_from_sim, remove_user_from_team et change_team_name. Ces opérations mettent à jour plusieurs documents et émettent des messages RTT.
Rôles
set_user_role, set_user_roles et unset_user_role modifient les rôles d'équipe. Le runtime Unity propage ces changements via TeamBaseController.
Heartbeat / présence online
Les controllers simulation/activity gardent les derniers heartbeats et considèrent un utilisateur online selon l'âge du dernier heartbeat. Les listeners RTT mettent à jour les statuts visibles.
Écoles et access codes
Le backend commun gère aussi école, teacher lookup et access codes. save_access_code / get_access_code persistent le code dans userDetails.
Point de debug
Lorsqu'un utilisateur “disparaît” ou reste dans une mauvaise équipe, comparer au minimum userDetails, simulation et teams. Le problème peut être une incohérence multi-document et non un simple cache Unity.
Ajouter un champ de simulation/activity/team de A à Z
Un nouveau champ traversera souvent plusieurs couches. Le piège classique est de l'ajouter au document serveur mais d'oublier le modèle Unity, ou l'inverse.
1. Choisir le bon document
simulation: configuration globale qui survit aux activités;activity: état commun d'une activité;actDataGameSpec: données spécifiques au jeu pour une activité;teams: état de l'équipe;teamsModules: données détaillées By Module;userDetails: préférences/état du compte utilisateur.
2. Ajouter le champ au modèle Unity
Ajouter la constante de clé et le champ dans la classe Data correspondante, puis le lire dans Deserialize(). Tolérer l'absence du champ pour les vieux documents lorsque nécessaire.
3. Ajouter l'écriture serveur
Utiliser une commande dédiée ou une commande générique update_*_fields si le champ s'y prête. Sauvegarder via utils_documents.
4. Ajouter la migration si le champ est structurel
Si le document peut exister longtemps, initialiser le nouveau champ dans version_simulation.js, version_activity.js, version_teams.js, etc.
5. Synchroniser les autres clients
Ajouter un RTT *_updated_fields ou spécialisé. Le controller doit filtrer sur l'UID du document avant d'appliquer la mutation.
6. Tester tous les rôles
Pour simulation/team, tester professeur + étudiant, join tardif et relog. Un client qui était offline doit récupérer la valeur correcte depuis le document, pas dépendre d'avoir reçu le RTT historique.
Opérations multi-documents
Join team, remove user, create team et suppression d'utilisateur touchent plusieurs documents. Pour toute nouvelle opération de ce type, écrire explicitement la liste des documents modifiés avant de coder. Un succès partiel peut laisser userDetails, simulation et teams incohérents.
Debug d'une incohérence utilisateur/équipe
- Lire
userDetails.teamUid/simUid/actUid. - Lire
simulation.students/teams. - Lire le document
teamset ses members. - Comparer les trois UIDs.
- Vérifier le dernier RTT join/remove.
- Recharger complètement la simulation : si le bug disparaît, suspecter le controller/cache plutôt que la persistance.
Infrastructure runtime et utils Unity
Dossier
Assets/Src/Utils/ contient l'infrastructure Unity qui ne relève pas directement d'un domaine métier.
| Composant | Rôle |
|---|---|
ContextState, State, Machine |
Fondations des machines d'état. |
ScheduledMachine, ContextScheduledMachine, Scheduler |
Orchestration d'états/tâches planifiées. |
Coroutiner |
Point d'accès aux coroutines pour les classes non-MonoBehaviour. |
GameEventMessageUtils |
Événements locaux UI/runtime distincts des messages RTT serveur. |
GlobalTime |
Temps serveur/global. |
SharedConstants |
GameUid, SimType et constantes transversales. |
Utils / UtilsBase |
Helpers client communs. |
Extensions |
Méthodes d'extension C#. |
ObjectPool, PoolableObject, PoolsManager |
Pooling d'objets Unity. |
ImageLoader |
Chargement d'images. |
SoundsManager |
Audio commun. |
TextsManager |
Localisation; documenté dans la page Textes. |
GameSkinReloader |
Rechargement du skin. |
ExcelUtils |
Helpers d'export tableur utilisés notamment en By Module/WebGL. |
Tweener |
Animation/tween utilitaire. |
HashInformation* |
Informations/erreurs liées aux contrôles d'intégrité. |
CommandManager
CommandManager.cs est un gestionnaire historique des commandes GameSparks. Sa méthode SendCommand() refuse l'appel si le backend courant n'est pas eGameSparks. La voie BrainCloud moderne passe par BackEndBrainCloud.SendCommand(); ne pas confondre les deux systèmes.
Événements locaux vs RTT
flowchart LR
LOCAL[GameEventMessageUtils] --> UI[UI / transitions locales]
SERVER[BrainCloud RTT] --> DISPATCH[MessagesDispatcher]
DISPATCH --> CTRL[Controllers]
CTRL --> UI
Un événement UI local n'est pas une synchronisation serveur. Pour une feature multi-utilisateur, il faut généralement persister côté serveur puis recevoir un message RTT.
Règle de maintenance
Éviter d'ajouter de grosses règles métier dans Utils.cs. Une fonction Accounting, MK1, HR1, etc. doit vivre avec son domaine. Le dossier Utils doit rester transversal.
Carte réelle de l’infrastructure runtime
| Composant | Rôle | À utiliser pour |
|---|---|---|
Game |
Composition root Unity et accès aux services globaux. | Services uniques réellement globaux au runtime. |
Scheduler |
Ordonnancement déterministe Update/LateUpdate par priorité. | FSM et callbacks qui doivent respecter un ordre de frame. |
Coroutiner |
MonoBehaviour hôte pour coroutines lancées par du code non-MonoBehaviour. | Backend IEnumerator, délais UI, séquences async Unity. |
ObjectPool<T> / PoolsManager |
Réutilisation de prefabs/contrôles. | Rows, pages, items et objets UI fréquemment créés/détruits. |
GameEventMessageUtils |
Bus d’événements Doozy local au client. | Navigation/UI locale. |
MessagesDispatcher |
Distribution des messages RTT serveur. | Synchronisation backend → client. |
Extensions |
Extensions génériques Action/UI/collections. | Helpers sans état métier. |
UtilsBase |
Helpers bas niveau stables, temps/UIDs. | Logique pure sans dépendance UI. |
Utils |
Helpers applicatifs historiques très larges. | Compatibilité/usage existant; éviter d’y ajouter automatiquement toute nouvelle logique. |
CommandManager |
Throttling/loading des anciennes requêtes GameSparks. | Legacy GameSparks seulement. |
Composition dans Game.Awake()
Game est le composition root principal. Il initialise notamment :
PoolsManagerdepuis une référence sérialisée;Scheduler = new Scheduler();MessagesDispatcher = new MessagesDispatcher();FxMgr,CommandManager,Toaster;NotificationManager;TextsManager;- la machine d’état via
ContextScheduledMachine<GameStateDTO>.
Game.Update() appelle Scheduler.Update(); Game.LateUpdate() appelle Scheduler.LateUpdate(). Un service enregistré au Scheduler n’a donc pas besoin de son propre MonoBehaviour.Update().
Ajouter un service runtime global de A à Z
Ne rendre un service global que s’il doit réellement exister une seule fois pendant toute la session. Un service propre à une simulation, équipe ou popup doit rester dans son controller/contexte.
1. Choisir MonoBehaviour ou classe pure
- classe pure : pas besoin de scene lifecycle, inspector ou coroutine;
MonoBehaviour: dépend de références Unity sérialisées, coroutines, callbacks Unity ou scene objects.
2. Ajouter la propriété dans Game seulement si elle est globale
public static MyService MyService { get; private set; }
Pour une classe pure, l’instancier dans Game.Awake(). Pour un MonoBehaviour, injecter une référence sérialisée depuis la scène/prefab puis assigner la propriété.
3. Définir explicitement son lifecycle
Décider :
- quand il est initialisé;
- s’il dépend de
Backendou deCurrentGameUid; - ce qui doit être reset lors d’un changement de simulation;
- ce qui doit être nettoyé dans
OnDestroy()ou logout.
4. Ne pas créer un deuxième singleton caché
Si le service est déjà accessible via Game, éviter un second static Instance sauf raison Unity spécifique. Les doubles singletons rendent les tests et changements de scène difficiles à tracer.
5. Tester relog / changement de jeu
Un service global qui garde une référence au vieux TeamController, à une ancienne simulation ou à un prefab détruit produit des bugs fantômes. Tester au minimum : login → simulation A → logout/reload → simulation B.
Scheduler — ordonnancement par priorité
Les priorités sont exécutées dans cet ordre :
BeginFrame
ServerEvent
Fsm
World
Render
Ui
EndFrame
Le même ordre existe pour le registry de LateUpdate.
Ajouter un callback planifié
Game.Scheduler.Register(
Scheduler.Priority.Ui,
UpdateMyControl
);
// nettoyage obligatoire
Game.Scheduler.Unregister(
Scheduler.Priority.Ui,
UpdateMyControl
);
Scheduler.Unregister() sait gérer une désinscription pendant qu’une priorité est en cours d’itération : le callback est placé dans _toRemove puis retiré après la boucle. Il faut néanmoins utiliser exactement le même delegate lors du unregister.
ScheduledMachine
ScheduledMachine.Start() s’enregistre automatiquement dans la priorité Fsm pour Update et LateUpdate. Stop() se désenregistre puis déclenche onStop. C’est la raison pour laquelle la machine d’état principale n’a pas son propre MonoBehaviour.Update().
Coroutiner — lancer une coroutine hors MonoBehaviour
Game.Instance.coroutiner sert de point d’ancrage lorsque le code appelant n’est pas lui-même un MonoBehaviour :
Coroutine c = Game.Instance.coroutiner.StartLocalCoroutine(
MyRoutine()
);
// si nécessaire
Game.Instance.coroutiner.StopLocalCoroutine(c);
Ne pas laisser une coroutine continuer après destruction logique de son owner. Si elle modifie un popup/controller qui peut disparaître, conserver la référence et l’arrêter au teardown.
ObjectPool et PoolsManager
ObjectPool<T> possède deux modes :
- local pool — défaut actuel : le template et les instances restent gérés par le pool local;
- global PoolsManager —
isLocalPool = false: le template est enregistré par sonTypedansGame.PoolsManager.
Créer un objet poolable
public class MyRow : PoolableObject
{
public override void Alloc()
{
// remettre l’état nécessaire pour une nouvelle utilisation
}
public override void Free()
{
// retirer listeners, vider données temporaires, arrêter tweens
}
}
Utilisation
_pool = new ObjectPool<MyRow>(rowTemplate, contentRoot);
MyRow row = _pool.AllocTemplate();
row.SetData(data);
// plus tard
_pool.FreeTemplate(row);
// ou
_pool.FreeAllTemplates();
Règle critique
Free() doit remettre l’objet dans un état réutilisable. Un pool masque facilement des bugs de lifecycle : listener ajouté à chaque Alloc(), tween encore actif, référence à l’ancien modèle, event global non retiré.
GameEventMessageUtils vs RTT vs Action locale
| Besoin | Outil |
|---|---|
| Changer un panel/navigation dans le même client | GameEventMessageUtils.SendEvent(). |
| Prévenir des objets C# directement liés | Action/event local. |
| Synchroniser un changement venant du serveur | MessagesDispatcher + RTT. |
| Communiquer entre deux utilisateurs | Serveur + persistance + RTT, jamais Doozy local. |
GameEventMessageUtils contient par exemple les événements de tabs, login/scenario/choose team et quelques événements By Module/MK. Ce bus ne persiste rien et ne traverse pas le réseau.
Extensions.Fire() et diagnostic des callbacks
Les extensions Action.Fire() ne sont pas de simples ?.Invoke() : elles parcourent la liste des delegates et encadrent chaque appel avec CrashMessages.CrashMessage.StackPush/StackPop. Cela permet de conserver plus de contexte lorsqu’un callback plante.
Pour les events existants qui utilisent ce pattern, préférer .Fire() afin de conserver ce diagnostic.
Temps : GlobalTime, UtilsBase et temps serveur
GlobalTime.UtcNow retourne actuellement directement DateTime.UtcNow converti en epoch ms. L’ancien mécanisme de resynchronisation périodique serveur est commenté.
En parallèle, Game.RefreshCurrentServerTime() charge explicitement l’heure via le backend et Game.Update() fait avancer currentServerTime.
Donc, pour une règle métier sensible au serveur, ne pas supposer que GlobalTime.UtcNow est une horloge serveur synchronisée.
Où placer un nouvel helper
| Type d’helper | Emplacement recommandé |
|---|---|
| Conversion temps/UID pure et partagée | UtilsBase. |
| Extension naturelle d’un type C# / Unity | Extensions. |
| Helper d’un domaine précis | Classe/domain utils du domaine, pas Utils.cs. |
| Helper UI très spécifique | Contrôle/base UI concerné. |
| Helper game-specific | GameSpecific/<gameUid>. |
| Compatibilité avec un ancien helper déjà centralisé | Utils, seulement si cela reste cohérent avec l’existant. |
CommandManager : ne pas l’utiliser pour BrainCloud
CommandManager.SendCommand() accepte des GSTypedRequest et vérifie explicitement que Game.Backend.BackEndType == eGameSparks. Il gère l’ancien throttling GameSparks et le loading circle.
Une nouvelle feature BrainCloud doit passer par BackEndBrainCloud.SendCommand() / les méthodes de BackEndBase, jamais par CommandManager.
Checklist avant d’ajouter une nouvelle infrastructure
- Le besoin est-il vraiment global ?
- Peut-il vivre dans un controller existant ?
- Le lifecycle de cleanup est-il défini ?
- Scheduler plutôt qu’un Update supplémentaire ?
- Coroutine arrêtée si owner détruit ?
- Pool :
Alloc()/Free()symétriques ? - Event local ou RTT correctement choisi ?
- Helper placé dans le bon domaine plutôt que dans
Utils.cs? - Aucune dépendance GameSparks introduite dans une nouvelle feature BrainCloud ?
- Relog/changement de simulation testé ?
Debug rapide
| Symptôme | Zone probable |
|---|---|
| Callback exécuté deux fois après navigation | listener/Scheduler non désinscrit ou pool Free() incomplet. |
| Objet réutilisé avec anciennes données | PoolableObject.Free/Alloc. |
| FSM cesse d’avancer | ScheduledMachine stoppée/désinscrite ou exception dans callback Fsm. |
| UI locale ne bouge pas | Doozy event / Action locale. |
| Autre client ne bouge pas | Ce n’est pas GameEventMessageUtils; suivre RTT/persistance. |
| Heure différente du serveur | GlobalTime vs Game.currentServerTime. |
| Exception “Cannot use gamesparks” | Nouvelle logique branchée par erreur sur CommandManager. |
Backend Unity ↔ BrainCloud
Contrat côté Unity
BackEndBase définit le contrat backend utilisé par le reste du client. Les controllers ne doivent pas connaître l'implémentation BrainCloud : ils appellent des opérations métier comme GetTeamModule, SaveModule, GenerateResults, GetEvaluation, etc.
BackEndBrainCloud implémente ce contrat avec le SDK BrainCloud et les Cloud Scripts du dépôt Node.
flowchart LR
CTRL[Controller ou State Unity] --> BASE[BackEndBase]
BASE --> BC[BackEndBrainCloud]
BC -->|commun| C[_command/script]
BC -->|game-specific| G[gameUid/command/gameUid_script]
C --> U[_utils]
G --> GU[utils game-specific]
GU --> U
Convention des Cloud Scripts
Le helper privé BackEndBrainCloud.SendCommand() construit le chemin du script :
- commande commune :
_command/<scriptName>; - commande game-specific :
<gameUid>/command/<gameUid>_<scriptName>.
Exemple : SendCommand(true, "generate_results", ...) dans Acc1 exécute acc1/command/acc1_generate_results.
Authentification et RTT
sequenceDiagram
participant G as Game
participant B as BackEndBrainCloud
participant BC as BrainCloud
G->>B: Login(user, pass, gameUid...)
B->>BC: AuthenticateUniversal
BC-->>B: profile + session
B->>B: EnableRTT()
B-->>G: utilisateur authentifié
Après authentification réussie, EnableRTT() est appelé. Le client conserve la fonction d'authentification pour pouvoir réagir à une perte de session et réactive RTT lorsqu'une connexion se ferme.
GetDocument()
GetDocument(entityType, uid, forceCreate) appelle _command/get_document. GetTeamModule() l'utilise pour lire teamsModules avec l'UID produit par UtilsBase.GetTeamModuleUid(teamUid, actModuleUid).
Gestion des appels
SendCommand()incrémente un compteur et pilote le loading circle.- Les réponses sont désérialisées vers
MessageData. - Les erreurs sont transmises au callback d'échec.
- Une session invalide ou une connexion RTT morte peut déclencher une réauthentification ou une resynchronisation.
Ajouter une commande
- Créer l'appel métier au bon controller/service.
- Ajouter le contrat à
BackEndBasesi l'opération doit faire partie de l'abstraction. - Implémenter dans
BackEndBrainCloud. - Choisir commande commune ou game-specific.
- Créer le Cloud Script wrapper.
- Déplacer la logique réutilisable dans
_utils. - Sauvegarder les documents via
utils_documents. - Envoyer un message RTT si d'autres clients doivent être synchronisés.
Ajouter une commande Unity → BrainCloud de A à Z
Une nouvelle opération métier traverse normalement quatre couches : controller Unity → BackEndBase/BackEndBrainCloud → Cloud Script → utils/documents. Si plusieurs clients doivent voir le changement, ajouter ensuite RTT.
1. Définir le contrat Unity
Ajouter la méthode dans BackEndBase lorsque l'opération appartient réellement au contrat backend. Utiliser des types simples/MessageData compatibles avec les deux backends historiques.
2. Implémenter BackEndBrainCloud
Construire la payload avec les UIDs minimaux nécessaires et appeler SendCommand().
isGameSpecific = false→_command/<scriptName>;isGameSpecific = true→<gameUid>/command/<gameUid>_<scriptName>.
3. Créer un wrapper Cloud Script mince
Le fichier command doit valider/extraire data, inclure les utils nécessaires et déléguer le calcul. Une logique de centaines de lignes n'a pas sa place dans le wrapper.
4. Lire les documents avec utils_documents
Utiliser getDocumentData() / gather helpers. Une modification doit conserver la version de Custom Entity et passer par saveDocumentData() ou l'helper adapté.
5. Sauvegarder avant d'envoyer RTT
Le message temps réel doit représenter un état déjà persisté. Sinon un autre client peut recevoir le message, relire le document et obtenir encore l'ancienne valeur.
6. Choisir la stratégie RTT
- petite payload : envoyer directement les champs nécessaires;
- grosse payload : envoyer une instruction de refresh /
get_data/execute_requestselon le système; - choisir user/team/team+teacher/sim/activity comme audience.
7. Mettre à jour le controller Unity
Le callback de la commande est utile pour l'appelant local, mais les autres clients doivent passer par le listener RTT. Éviter deux chemins de mise à jour qui appliquent deux fois la même mutation.
Exemple de checklist avant merge
- Contrat
BackEndBaseajouté si requis. BackEndBrainCloudutilise le bon namespace common/game-specific.- Wrapper command créé avec le nom exact attendu.
- Logic métier dans
_utilsou game-specific utils. - Document sauvegardé avec gestion de version.
- RTT envoyé après la sauvegarde.
MessageTypeet listener Unity ajoutés si nécessaire.- Chemin testé avec deux clients si la feature est collaborative.
- Server Script importé vers le bon environnement BrainCloud.
Debug d'une commande
Si Unity reçoit une erreur : logger scriptName et payload, exécuter le wrapper dans Debug local des Server Scripts BrainCloud, puis inspecter le document avant/après. Si la commande réussit mais l'autre client ne bouge pas, le problème est probablement dans la chaîne RTT plutôt que dans la commande.
Commandes, documents et persistance BrainCloud
Architecture serveur commune
Le backend du Game repose principalement sur les Cloud Scripts dans node.js/backend/braincloud/server_scripts. Les dossiers _command, _admin_command, _job et _utils constituent le socle partagé.
Familles de scripts
| Dossier | Rôle |
|---|---|
_command/ |
Entrées appelées par le client : simulations, activités, équipes, évaluations, logbook, chat, rankings, static data, etc. |
_admin_command/ |
Outils administratifs comme création de documents en bulk et récupération de joueurs. |
_job/ |
Travaux planifiés : génération et migrations/versioning de documents. |
_utils/ |
Logique réutilisable : documents, messages, eval, rankings, RNG, By Year et By Module. |
<gameUid>/command/ |
Wrappers game-specific. |
utils_documents.js
Ce fichier est la couche d'accès commune aux Custom Entities. Ses fonctions structurantes sont getDocumentData, gatherDocumentsData, gatherDocumentsDataWithQuery, saveDocumentData, saveDocumentDataFields, saveDocumentIncrementData, createDocumentData, deleteDocumentData, initializeDocument et updateDocumentVersion.
sequenceDiagram
participant CMD as Cloud Script
participant UD as utils_documents
participant CE as Custom Entity
participant VER as version/*
CMD->>UD: getDocumentData(type, uid)
UD->>CE: lecture
CE-->>UD: data + version
UD->>VER: initialize / migrate
UD-->>CMD: objet métier
CMD->>CMD: modifications
CMD->>UD: saveDocumentData(type, uid)
UD->>CE: écriture
Versioning et migrations
Les scripts _utils/version/version_*.js portent les migrations par type de document. Chaque type peut enregistrer une fonction d'initialisation et une suite de transformations successives.
version_teams_modules.js est un bon exemple : il contient plusieurs migrations teamModuleDataToV*. Un vieux document peut donc être transformé jusqu'au schéma actuel avant d'être resauvegardé.
Documents principaux
simulation: état/configuration de simulation;activity: activité en cours;actDataGameSpec: données propres au jeu pour l'activité;teams: état commun d'équipe;teamsModules: données By Module d'une équipe et d'un module;results,evaluation,evaluationTeam;teamsLogbooks,userDetails,simComments.
Règle lorsqu'un schéma change
- Définir le nouveau schéma attendu.
- Ajouter la migration dans le bon
version_<entity>.js. - Garantir le passage de toutes les versions antérieures supportées.
- Tester lecture, migration et resauvegarde.
- Ne lancer un job de migration globale qu'après validation sur des documents représentatifs.
Static data serveur
_command/update_static_data.js est l'entrée utilisée par les outils d'export pour publier les JSON dans BrainCloud. La chaîne complète est documentée dans Données statiques et pipeline import/export.
Diagnostic concurrence
Un bug qui n'apparaît qu'avec plusieurs utilisateurs peut venir d'écritures concurrentes et de versions de Custom Entities. Dans ce cas, suivre le document concerné, sa version lue, la fonction de sauvegarde utilisée et les éventuels retries avant d'accuser l'UI.
Ajouter ou faire évoluer une Custom Entity
Le point critique n'est pas seulement de créer un nouveau JSON : il faut définir son UID, son propriétaire logique, son lifecycle, son versioning et tous les documents qui le référencent.
Nouvelle entity type
- Choisir un
entityTypestable et un schéma dedata.uiddéterministe. - Créer un helper d'initialisation si le document peut être absent.
- Passer les lectures/écritures par
utils_documents.js. - Ajouter un fichier
version_<entity>.jssi le schéma doit survivre à plusieurs versions du code. - Brancher
initializeDocument()/updateDocumentVersion()pour ce type. - Ajouter le document aux scripts de copie/migration si une simulation copiée doit l'emporter.
Faire évoluer une entity existante
Ne pas écrire du code qui suppose simplement que le nouveau champ existe. Ajouter une migration Vn → Vn+1 qui :
- tolère les documents anciens;
- initialise les nouveaux champs avec une valeur métier correcte;
- ne détruit pas les données inconnues;
- peut être appliquée dans l'ordre après toutes les migrations précédentes.
Concurrence et version BrainCloud
Une Custom Entity possède une version serveur. Une écriture issue d'une lecture ancienne peut être rejetée. Lorsqu'un bug n'apparaît qu'avec deux utilisateurs, logger au minimum : entityType, uid, version lue, version sauvegardée et commande à l'origine de l'écriture.
Copie entre environnements
exports/data_importer_braincloud.js copie plusieurs documents liés à une simulation : simulation, activity, results, actDataGameSpec, teams, teamsLogbooks, evaluationTeam, teamsModules, userDetails et evaluation. Si un nouveau type de document fait partie d'une simulation copiée, ce script doit être audité et potentiellement étendu.
Checklist migration
- Créer un vieux document représentatif.
- Le charger avec le code actuel.
- Vérifier chaque transformation de version.
- Resauvegarder puis recharger.
- Tester une simulation active avec plusieurs clients.
- Tester le job global de migration seulement après validation ciblée.
- Tester la copie Dev → autre environnement si le document doit suivre une simulation.
Référence des Cloud Scripts communs
But
Cette page est l'index des points d'entrée BrainCloud communs sous server_scripts/_command. Pour comprendre l'implémentation d'une commande, partir de ce wrapper puis suivre ses bridge.include() vers _utils.
Simulation et activités
create_simulation, get_simulation, get_simulations, get_active_simulations, get_active_simulations_simple, get_teacher_active_simulations, set_simulation_active, update_simulation_fields, create_activity, get_activity, get_activity_current_year, get_all_acts_stub, update_activity_fields, update_act_region, copy_act_modules, get_teacher_acts_and_modules.
Utilisateurs, écoles et équipes
create_user_details, get_user_details, update_user_details_fields, get_display_name, edit_student, get_student_stub, get_simulation_students, get_teachers, get_schools, set_school, join_sim, join_team, remove_user_from_sim, remove_user_from_team, get_team, get_teams_list, change_team_name.
Rôles, état utilisateur et présence
set_user_role, set_user_roles, unset_user_role, set_user_state, set_presence, set_language, set_volume, set_has_image, set_last_chat_time.
Évaluations
get_evaluation, get_student_evaluation_stub, get_sim_evaluations_stubs, get_act_perf_evaluation, ignore_year_from_average, save_act_perf_ponderation, save_ponderation, save_overrided_eval_for_student, get_presence_evaluation, get_scenario_evaluation, save_eval_segment, save_segment.
Custom evaluations et pair evaluation
create_custom_eval, get_custom_evaluation, save_custom_eval, update_custom_eval_fields, delete_custom_eval, get_pair_eval, save_pair_eval, teacher_get_pair_eval.
Logbook, chat et commentaires
get_logbook, save_logbook, restore_logbook_history, get_logbook_evaluation, save_logbook_eval, save_logbook_ponderation_type, get_chats, add_chat, save_sim_comment, get_sim_comment, get_sim_comments.
Scénarios et tutoriels
save_scenario_answers, set_scenario_step, set_year_sequence_seen, skip_the_tutorial.
Documents et données
get_document, gather_documents, get_data, get_act_data_game_spec, update_static_data, get_results, get_time.
By Module exposé dans le socle
save_module, remove_module, save_module_additional_time, restore_module_backup.
By Year exposé dans le socle
change_year_state, student_take_decisions, save_market_size_modifier. Les wrappers game-specific de génération/réouverture sont documentés dans By Year.
Rankings
generate_all_rankings, get_global_rankings, get_school_rankings, get_sim_rankings.
Access code et device/linking
save_access_code, get_access_code, get_link_device_info, get_link_device_request.
Autres intégrations
send_message_to_teacher_web relie certains événements au backend Web. ai_create_and_launch_product expose une action d'aide/automatisation produit utilisée dans le contexte marketing.
Admin commands
_admin_command/create_documents_in_bulk.js_admin_command/get_or_create_user.js_admin_command/get_player_names.js
Jobs
_job/_scheduled_job.js: scheduler commun;_job/generate_results_job.js: génération planifiée By Year;_job/update_documents_versions_job.js: mise à jour de versions de documents;_job/utils/update_documents_version.js: logique utilitaire de migration.
Règle de lecture
flowchart LR
UNITY[BackEndBrainCloud method] --> CMD[_command/*.js]
CMD --> INCLUDE[bridge.include]
INCLUDE --> UTILS[_utils / game-specific utils]
UTILS --> DOC[Custom Entities]
UTILS --> MSG[RTT messages]
Référence des utils serveur BrainCloud
Carte générale
| Fichier/dossier | Responsabilité |
|---|---|
utils.js | Helpers transversaux, UIDs, calculs simples, copie/merge, équipes/étudiants, rôles, CRC, logging. |
utils_documents.js | Lecture, query, création, sauvegarde, suppression, increments et versioning des Custom Entities. |
utils_message.js | Envoi de messages RTT à user/team/sim/activity et messages spécialisés. |
utils_eval.js | Stubs et scores d'évaluation communs. |
utils_rankings.js | Scores, tops et mise à jour des rankings. |
utils_RNG.js | Random déterministe utilisé par la génération serveur. |
utils_redis.js | Helpers d'accès Redis lorsque la feature l'utilise. |
utils_game_specific_base.js | Base des utils game-specific et accès aux static data/chunks. |
utils_by_module.js | Charge/initialise le socle By Module. |
utils_by_year.js | Cycle annuel, jobs, bots et transitions By Year. |
by_module/ | Moteurs Accounting : création data, bills, answer key, grading, results, inventory. |
command/ | Implémentations réutilisables appelées par les wrappers command. |
factory/ | Sélection game-specific des utils, évaluations et générateurs de résultats. |
version/ | Migrations par type de document. |
utils.js — fonctions structurantes
Parmi les helpers importants : getTeamActUid, getActUid, dates/mois/années, deleteTeam, getDisplayName, getActEvalTeamData, getTeamDecisionsData, getTeamsOfActivity, getStudentsOfActivity, hasRole, getUserUid, mergeObjects, copyOf/deepCopyOf, logging Discord et validation CRC avant sauvegarde équipe.
command/
utils_create_activity.js: logique partagée de création d'activité;utils_create_team.js: création/initialisation d'équipe;utils_custom_command_by_module.js: routeur By Module;utils_custom_command_by_year.js: routeur By Year;utils_join_simulation.js: logique de join simulation;utils_reopen_module.js: rollback/réouverture By Module;utils_reopen_year.js: rollback/réouverture By Year;utils_start_next_activity.js: transition d'activité.
factory/
utils_factory_game_specific_utils.js: instancieutilsByGameUid;utils_factory_generate_results.js: moteur de résultats par jeu;utils_factory_eval.js: moteur d'évaluation par jeu.
Principe de placement
Un wrapper sous _command doit rester mince. Dès qu'une logique est partagée entre plusieurs entrées, elle doit être placée dans _utils ou dans la famille métier adéquate. Les règles propres à ENT1/MK1/etc. restent dans leurs dossiers game-specific.
RTT, messages et synchronisation
Chaîne de synchronisation
BrainCloud RTT permet au serveur d'avertir les clients déjà connectés lorsqu'un document ou un état métier change. Côté serveur, la couche commune est _utils/utils_message.js. Côté Unity, BackEndBrainCloud reçoit les messages et les distribue au runtime.
sequenceDiagram
participant S as Cloud Script
participant M as utils_message
participant RTT as BrainCloud RTT
participant B as BackEndBrainCloud
participant D as MessagesDispatcher
participant C as Controller
S->>M: sendMessageToTeam / User / Sim
M->>RTT: message type + data
RTT-->>B: OnRTTMessageReceived
B->>D: ServerMessage
D-->>C: listener
C->>C: refresh du modèle / UI
Helpers serveur
utils_message.js expose notamment sendMessageToTeam, sendMessageToMemberList, sendMessageToSim, sendMessageToActStudents, sendMessageToUser, sendMessageToTeamAndTeacher et des messages spécialisés comme sendLedgerPageChangedMessage.
Connexion RTT
Après AuthenticateUniversal, BackEndBrainCloud.EnableRTT() appelle BrainCloud.RTTService.EnableRTT. Sur succès, le client enregistre RegisterRTTMessagingCallback(OnRTTMessageReceived). Si la socket est fermée, le code tente de réactiver RTT; si l'authentification n'est plus valide, il réutilise la fonction d'authentification.
Règle pour une nouvelle feature
Une écriture serveur réussie ne suffit pas si plusieurs utilisateurs voient le même état. Après la sauvegarde, déterminer qui doit être averti : utilisateur, équipe, équipe + professeur, activité ou simulation. Le listener Unity doit ensuite mettre à jour le modèle local avant l'UI.
Diagnostic
- Vérifier que le Cloud Script envoie bien un message.
- Vérifier le type et la payload.
- Vérifier que RTT est connecté.
- Trouver le
MessageTypecôté Unity. - Trouver le listener dans le controller.
- Vérifier si le listener applique la donnée reçue ou redemande un document.
Ajouter un nouveau message RTT de A à Z
1. Définir le message côté Unity
Ajouter la constante dans MessageTypeBase.cs si le message est commun, ou MessageTypeByModule.cs s'il appartient au framework By Module. La string doit être exactement la même que celle envoyée par le serveur.
2. Envoyer depuis le serveur après la sauvegarde
Utiliser l'helper d'audience approprié dans utils_message.js :
sendMessageToUser;sendMessageToTeam;sendMessageToTeamAndTeacher;sendMessageToSim;sendMessageToActStudents.
saveDocumentData("teams", teamData.uid);
sendMessageToTeamAndTeacher(teamData, "my_data_changed", {
teamUid: teamData.uid,
value: teamData.myValue
});
3. Enregistrer le listener dans le controller
public override void SetListeners()
{
base.SetListeners();
Game.MessagesDispatcher.RegisterListener(
MessageTypeBase.MY_DATA_CHANGED,
OnMyDataChanged
);
}
public override void RemoveListeners()
{
base.RemoveListeners();
Game.MessagesDispatcher.UnRegisterListener(
MessageTypeBase.MY_DATA_CHANGED,
OnMyDataChanged
);
}
4. Traiter la payload
Le handler vérifie l'UID/context, applique les données au modèle puis déclenche l'event UI nécessaire. Ne pas recharger tout le document si quelques champs suffisent.
5. Grosse payload : ne pas l'envoyer en RTT
Pour des résultats/module data volumineux, envoyer une instruction de récupération. Le code By Module utilise par exemple execute_request pour demander au client de récupérer les résultats plutôt que d'envoyer tout le résultat dans le message.
Ordonnancement réel côté client
BackEndBrainCloud.OnRTTMessageReceived() transforme la payload en ServerMessage. MessagesDispatcher met les messages dans une queue, attend brièvement, les trie par timestamp puis appelle chaque listener enregistré. Ce buffer réduit les problèmes d'ordre entre messages proches.
Le cas get_data
OnRTTMessageReceived() reconnaît les messages qui demandent un fetch supplémentaire. Dans ce cas le client charge la donnée avant de construire le ServerMessage final. Utiliser ce pattern lorsque la source de vérité doit rester le document serveur.
Test minimal multi-client
- Ouvrir deux clients sur la même équipe/simulation.
- Faire l'action sur A.
- Vérifier que le document est sauvegardé.
- Vérifier le log RTT de B.
- Vérifier que le bon listener B est exécuté une seule fois.
- Changer de simulation sur B puis refaire l'action : aucun ancien controller ne doit encore recevoir le message.
Système d’évaluation commun
Couche commune
Les deux familles utilisent un socle d'évaluation partagé : StudentEvaluationBase, TeamEvaluationBase, leurs controllers, les stubs et les commandes BrainCloud communes.
Sources de notes
- performance d'activité;
- présence;
- logbook;
- scenario / segments;
- pair evaluation;
- custom evaluations;
- teacher overrides;
- By Module : scores de modules;
- By Year : scores annuels game-specific.
Commandes communes
Le contrat backend inclut notamment GetEvaluation, GetStudentEvaluationStub, GetActPerfEvaluation, GetLogbookEvaluation, GetCustomEvaluation, GetPresenceEvaluation, création/modification/suppression de custom eval, pair eval et teacher overrides.
Pondérations
La simulation conserve les ponderations d'évaluation et d'ActPerf. Les changements sont persistés serveur puis propagés en RTT afin que les contrôles professeur/étudiant se mettent à jour.
Stubs
SimulationBaseController maintient des caches de EvalStudentStub et EvalTeamStub. Ils sont marqués dirty lorsque certains messages arrivent afin d'éviter de recharger toutes les évaluations en permanence.
Spécialisation
flowchart TD
BASE[Évaluation commune] --> BM[By Module]
BASE --> BY[By Year]
BM --> MOD[Module scores / correction]
BY --> YR[Year results / game-specific Eval]
BASE --> LOG[Logbook]
BASE --> PRES[Presence]
BASE --> CUST[Custom / Pair / Overrides]
Règle de maintenance
Les calculs propres à un jeu restent dans son moteur Eval; la composition, les ponderations, les stubs et les mécanismes de sauvegarde/override restent communs.
Ajouter une nouvelle composante d’évaluation
Avant d'ajouter une note, décider si elle appartient à evaluation (étudiant), evaluationTeam (équipe), ActPerf, ou si elle est seulement un détail de résultat game-specific.
1. Définir la source de vérité
- score individuel → document
evaluation; - score d'équipe/performance →
evaluationTeam; - score de module → généré dans le pipeline By Module puis propagé vers
evaluationTeam.actPerf; - score annuel game-specific → calcul du moteur Eval du jeu.
2. Définir la pondération
Les évaluations supportent plusieurs stratégies : annuelle/global, individuelle/équipe. Pour ActPerf, getActPerfScore() utilise la pondération enregistrée dans la simulation ou, à défaut, la static data act_perf_pond.
3. Sauvegarder la note
Ajouter/adapter la commande serveur responsable. Après sauvegarde, envoyer le stub RTT approprié plutôt que de forcer tous les clients à recharger toutes les évaluations.
4. Ajouter le calcul de stub
utils_eval.js contient les fonctions de score compact : getActPerfScore, getModuleTypeScore, getPresenceScore, getLogbookScore, getCustomEvalScore et les builders de stubs étudiant/équipe.
5. Invalider les caches Unity
SimulationBaseController et les controllers d'évaluation cachent certains stubs. Le nouveau message doit soit mettre à jour directement la valeur, soit marquer le cache dirty.
Valeur -1 : signification importante
Plusieurs calculs retournent -1 pour signifier “ignorer / pas encore évalué”, tandis que 0 signifie réellement une note nulle. Ne pas convertir automatiquement un -1 en 0 dans l'UI ou dans un nouvel agrégat.
Checklist évaluation
- Document correct choisi.
- Pondération et type annuel/global définis.
- Cas ongoing vs finished testé.
-1conservé lorsque la note doit être ignorée.- RTT/stub envoyé.
- Cache Unity invalidé.
- Export Excel/rapport vérifié si la nouvelle note doit y apparaître.
- By Year sync, async et By Module testés selon le scope.
Données statiques et pipeline import/export
Vue complète
La static data n'est pas maintenue uniquement à la main dans Unity. Le dépôt contient un pipeline qui peut lire Google Sheets, générer les JSON du client puis publier la même donnée dans BrainCloud.
flowchart LR
S[Google Sheets] --> I[exports/importer.js]
I --> J[Assets/GameSpecific/.../Resources/data_*/*.json]
J --> E[exports/exportAllData.js]
E --> BCE[BrainCloudExporter.js]
BCE --> CMD[_command/update_static_data]
CMD --> BC[(Static Data BrainCloud)]
J --> U[Unity Resources]
importer.js
exports/importer.js télécharge les feuilles via Google Sheets API, nettoie les headers, infère ou force les types, convertit string/double/long/bool/json et écrit les JSON. Un header peut forcer son type avec une notation comme (str), (long), (double), (bool) ou (json).
exportAllData.js
exports/exportAllData.js contient la carte des jeux, Spreadsheet IDs, GIDs et fichiers additionnels. Il connaît les jeux By Year, Acc1/Acc2, le dataset partagé byModule, les tables fiscales annuelles et les données de bots.
Pour un jeu Accounting, la pipeline met à jour les données propres au jeu puis le dataset partagé byModule. Les données sont écrites sous ../game/Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/data_<gameUid>/.
Publication BrainCloud
BrainCloudExporter.exportJson() initialise un wrapper BrainCloud et appelle _command/update_static_data. Certaines sources utilisent separateTabs et un collectionType dédié, notamment les chunks fiscaux.
Données By Module partagées
Le dataset byModule inclut notamment accounts, account types, taxes, employer taxes, interests, immobilizations, contract regularizations, ainsi que des fichiers additionnels comme modules, module_pages, regions_settings, act_settings, modules_settings, pages_settings et modules_contexts.
Checklist de modification
- Identifier si la source officielle est Google Sheets ou un JSON additionnel.
- Modifier la source correcte.
- Importer/générer le JSON.
- Inspecter le diff du JSON Unity.
- Publier vers le bon environnement BrainCloud si nécessaire.
- Tester le chargement Unity et le runtime serveur.
- Pour By Module, vérifier aussi les filtres régionaux et settings décrits dans la page de configuration Accounting.
Ajouter un nouveau dataset Google Sheets de A à Z
1. Définir la source dans exportAllData.js
Ajouter le mapping du jeu vers la Spreadsheet et le GID/tab attendu. Si la donnée appartient au socle Accounting partagé, déterminer si elle doit vivre sous byModule plutôt que sous acc1/acc2.
2. Définir le nom du JSON Unity
Le nom doit correspondre à ce que StaticData*.Initialize() charge. Une nouvelle feuille importée mais jamais référencée par le loader ne sera jamais utilisée.
3. Définir les types de colonnes
Dans Google Sheets, utiliser les suffixes forcés (str), (long), (double), (bool) ou (json) lorsque l'inférence est ambiguë. Une erreur ici peut produire un JSON valide mais un mauvais type runtime.
4. Importer localement
Depuis node.js/exports/ :
importDataGoogleSheet.bat
# ou directement
node exportAllData.js importAllGoogleSheet <gameUid>
Le batch valide une liste de GameUid; si un nouveau GameUid/dataset n'y apparaît pas, mettre aussi ce batch à jour.
5. Inspecter le diff JSON
Ne jamais pousser l'export sans regarder le diff. Vérifier notamment UID, types numériques, booléens, tableaux JSON, lignes supprimées et ordre des données importantes.
6. Publier dans BrainCloud
exportToBrainCloud.bat
# ou
node exportAllData.js exportAllBrainCloud <gameUid>
Le chemin passe par BrainCloudExporter.js puis _command/update_static_data.
7. Valider les deux côtés
- Unity : le JSON est présent dans le bon
Resources/data_*et le controller le charge. - Serveur :
utils_game_specific_base/utilsByGameUidretourne la nouvelle donnée. - Accounting : tester les overrides région/module/page si le dataset est filtré par settings.
Ne pas éditer le JSON généré comme source officielle
Si le fichier vient d'une Google Sheet, une modification manuelle du JSON sera écrasée au prochain import. Modifier la Sheet puis regénérer. Les seuls JSON maintenus directement sont ceux explicitement traités comme fichiers additionnels par exportAllData.js.
Textes, localisation et mise à jour
Pipeline
flowchart LR
S[Google Sheets] --> I[importUploadTexts.js]
I --> JSON[shared_texts / gameUid_texts]
JSON --> UNITY[TextsManager]
JSON --> WEB[Upload serveur web]
WEB --> API[/getTexts/gameUid/lang/timestamp]
API --> UNITY
UNITY --> TL[TextLoader / UI]
Fichiers générés
- partagés :
Assets/Resources/data/shared_texts_fr.jsonetshared_texts_en.json; - jeu :
Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/data_<gameUid>/<gameUid>_texts_fr.jsonet EN.
Import Node
exports/importUploadTexts.js associe chaque GameUid à ses feuilles Google et appelle importer.importTexts(). Les commandes exposées permettent l'import game-specific, shared, ou l'import suivi de l'upload.
Pour Accounting, le script traite Acc1 et Acc2 ensemble via accountingTextGameUids = ["acc1", "acc2"], afin d'éviter de mettre à jour une seule variante.
Chargement Unity
TextsManager.Initialize() charge les textes shared. Game.SetGameUid() appelle LoadGameSpecificTexts(). SetLang() recharge les deux couches puis appelle TextLoader.ReloadAll(). Un UID absent retourne [uid].
Mise à jour sans rebuild
UpdateTextsFromWebServer() interroge /getTexts/<gameUid>/<locale>/<timestamp>. Le client garde timestamp/hash et peut donc recevoir des textes plus récents que ceux embarqués dans le build.
Modifier un texte
- Trouver l'UID utilisé par
TextLoaderouGame.Texts.GetText(). - Modifier la source Google Sheets appropriée.
- Lancer l'import.
- Vérifier FR + EN.
- Publier si le changement doit être disponible sans rebuild.
- Sinon inclure les JSON générés dans le prochain build Unity.
Procédure exacte pour ajouter ou modifier un texte
- Choisir un UID stable; ne pas utiliser la phrase FR elle-même comme identifiant.
- Ajouter/modifier FR et EN dans la Google Sheet de textes appropriée.
- Depuis
node.js/exports/, lancerimportTexts.batet entrer le GameUid, ousharedpour les textes communs. - Inspecter les JSON générés.
- Si le texte doit être disponible sans rebuild, lancer
importThenUploadTextsToUniksimServer.bat. - Tester le changement de langue dans un client déjà ouvert via
TextsManager.SetLang().
Commandes directes équivalentes
node importUploadTexts.js shared
node importUploadTexts.js game_specific mk1
node importUploadTexts.js uploadTexts mk1
Cas Accounting
getGameUidsToImport() traite Accounting comme une paire : un import de textes Acc1/Acc2 met à jour les deux jeux concernés. Ne pas maintenir deux traductions divergentes par erreur.
Choisir shared ou game-specific
- texte réutilisé par plusieurs jeux/UI commune → shared;
- vocabulaire/règle propre à un jeu → game-specific;
- ne pas copier un même UID dans plusieurs couches juste pour contourner un problème de chargement.
Debug d'un UID affiché comme [my_uid]
- Vérifier que l'UID exact existe dans la Sheet.
- Vérifier que le JSON correspondant a été regénéré.
- Vérifier shared vs
data_<gameUid>. - Vérifier la locale courante.
- Si le serveur web doit fournir la mise à jour, vérifier l'upload et le timestamp/hash.
- Si le texte est dans Resources seulement, rebuilder Unity.
UI, prefabs et composants récurrents
Frontière
Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven Accounting vont dans By Module; les écrans de cycle annuel vont dans By Year; les prefabs propres à un jeu restent dans sa page game-specific.
Dossiers
Assets/Src/UI/: base commune des contrôles;Assets/Src/UI/SimByModule/: spécialisation By Module;Assets/Src/UI/SimByYear/: spécialisation By Year;Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/Prefabs/UI/: prefabs propres au jeu.
Composants communs importants
| Famille | Classes représentatives |
|---|---|
| Navigation / panels | MainControlStudent, MainControlTeacher, MainContentPanel, SimPanel, SubPanelBase |
| Popups / wizards | WizardPopupControlBase, WizardPageControlBase, YesNoPopupControl, popups d'édition |
| Inputs | FormattedTMPInputFieldBase, inputs nombres/percentages/positifs, date picker, autocomplete |
| Sélecteurs | SelectorControl, grouped/non-grouped, dropdown overlays, toggles |
| Profil / équipes | ProfilePopupControl, StudentCardControl, GroupStudentsControl, GroupTeamsControl |
| Communication | ChatPopupControl, NotificationsListPopupControl, toasters |
| Scénario | ScenarioPanelControlBase, ScenarioPopupControl, ScenarioItemControl |
| Tooltips / tables | Tooltip base, table rows/cells, scroll helpers et layout helpers |
Règle de prefab
Un prefab commun doit rester générique. S'il commence à contenir des références spécifiques à Accounting, MK1, HR1, etc., créer/maintenir une variante dans le dossier approprié plutôt que d'ajouter des branches GameUid au prefab commun.
Diagnostic UI
- Identifier le prefab instancié.
- Repérer le contrôle C# attaché.
- Remonter vers sa classe Base.
- Identifier le controller/model qui fournit les données.
- Vérifier
TextLoadersi le souci est textuel. - Vérifier le message RTT si l'UI est seulement désynchronisée.
Créer un composant UI commun de A à Z
1. Vérifier qu'il est réellement commun
Si le contrôle connaît un modulePageUid, un segment MK, un employee HR ou une règle ENT, il n'est probablement pas commun. Le mettre dans la famille ou le GameSpecific concerné.
2. Créer le script de contrôle
Placer le C# sous Assets/Src/UI/ dans le dossier logique existant. Exposer les références Unity avec [SerializeField] lorsque possible plutôt que des Find() runtime.
3. Créer/modifier le prefab
Le prefab réutilisable doit vivre dans les Resources/prefabs communs adaptés. Ne pas modifier une instance de scène sans propager les changements au prefab.
4. Brancher les textes
Utiliser TextLoader ou Game.Texts; ne pas hardcoder un texte utilisateur dans le prefab. Ajouter FR/EN via le pipeline Textes.
5. Ajouter les events/listeners
Les listeners de buttons doivent être ajoutés dans Start/OnEnable selon le lifecycle du contrôle et retirés dans OnDestroy/OnDisable lorsqu'ils ciblent des events statiques/globaux.
6. Si le composant doit être ciblable par un tutoriel
Ajouter TutorialUIObject ou TutorialUIButton au prefab avec un UID stable. Voir la page Tutoriels — création de A à Z et architecture.
7. Si la donnée est live
L'UI ne devrait pas écouter BrainCloud directement. Le controller reçoit le RTT, modifie le modèle, puis l'UI observe l'event/controller.
Checklist prefab
- références sérialisées non null;
- anchors/Canvas adaptés aux résolutions WebGL;
- TextLoader/UIDs présents;
- aucune dépendance game-specific cachée;
- listeners nettoyés;
- état initial correct lors d'une réouverture du popup/panel;
- test dans prefab variant et scene réelle;
- build si prefab/asset modifié.
Debug UI
Si l'UI affiche une mauvaise valeur : inspecter d'abord le modèle/controller. Si le modèle est correct, inspecter le binding/control. Si le modèle est faux seulement en live, suivre le RTT. Si le contrôle fonctionne en Editor mais pas WebGL, vérifier les références sérialisées et les exceptions dans la console navigateur.
Tutoriels — création de A à Z et architecture
But de cette page
Cette page explique comment créer, déclencher, persister, tester et déboguer un tutoriel Unity dans UnikSim. Elle ne décrit pas Timeline : ce sont deux systèmes séparés dans le code.
Choisir le bon type de tutoriel avant de coder
| Besoin | Solution |
|---|---|
| Afficher un message + éventuellement surligner une zone, puis laisser l'utilisateur cliquer pour fermer | GenericTutorial. Ne pas créer une nouvelle classe. |
| Forcer l'utilisateur à cliquer sur un vrai bouton/toggle et enchaîner plusieurs étapes | Créer une classe qui hérite de MenuTutorialSequence. |
| Tutoriel commun à tous les jeux | Assets/Src/Game/Tutorial/. |
| Tutoriel propre au framework By Module | Assets/Src/UI/SimByModule/Tutorial/. |
| Tutoriel propre à MK1, HR1, ENT1, etc. | Assets/GameSpecific/<gameUid>/Src/Tutorial/ ou dossier UI du jeu si c'est déjà la convention de ce jeu. |
| Tutoriel joué une seule fois par utilisateur | Le déclenchement doit tester un Scenario.eScenarioStep, puis appeler SetScenarioStep() lorsque le tutoriel est réellement complété. |
| État propre à une simulation plutôt qu'au compte utilisateur global | Utiliser le système UserState plutôt qu'ajouter automatiquement un ScenarioStep. |
Architecture réelle
flowchart TD
TRIGGER[GameState / UI / événement] --> SEQ[MenuTutorialSequence]
SEQ --> CHARACTER[TutorialCharacter]
SEQ --> LOOKUP[TutorialUIObject.GetUiObject]
LOOKUP --> TARGET[RectTransform actif]
SEQ --> HIGHLIGHT[TutorialSquareHighlight]
SEQ --> ARROW[TutorialArrow]
SEQ --> CLICK{Type d'attente}
CLICK -->|clic overlay| CATCHER[TutorialClickCatcherControl]
CLICK -->|vrai bouton| BUTTON[TutorialUIButton.clicked]
SEQ --> DONE[SetScenarioStep / SetUserState]
DONE --> STOP[Status.Stop]
STOP --> CLEAN[cleanup automatique]
Composants à connaître
| Classe | Responsabilité |
|---|---|
TutorialControl |
Singleton contenant character, highlight, blocker, click catcher, arrow et bouton Skip. |
MenuTutorialSequence |
Classe de base des tutoriels complexes. Gère Start/Stop, nettoyage et helpers. |
GenericTutorial |
Tutoriel simple “message + highlight éventuel + clic pour continuer”. |
TutorialUIObject |
Enregistre un RectTransform actif sous un UID afin qu'un tutoriel puisse le retrouver. |
TutorialUIButton |
Étend TutorialUIObject et détecte les clics d'un Button, BasicButton ou Toggle. |
TutorialSquareHighlight |
Cadre/masque visuel autour d'une cible. |
TutorialArrow |
Place la flèche relativement à la cible. |
TutorialClickCatcherControl |
Overlay cliquable utilisé par WaitForClick(). |
TutorialInputBlockerControl |
Permet de bloquer une partie ou la totalité des inputs. |
Créer un tutoriel de zéro — procédure complète
1. Décider ce qui déclenche le tutoriel
Commencer par le trigger, pas par la classe du tutoriel. Exemples réels :
StudentState.TransitionIn()lanceFirstDecisionTutorialselon l'état de l'utilisateur;TeacherCreateSimStatelance le tutoriel de création de simulation;TeacherChooseTutorialPopupControlpermet de rejouer manuellement certains tutoriels;- une validation UI peut lancer directement un
GenericTutorial.
Déterminer également si le tutoriel doit être joué une seule fois. Si oui, choisir son mécanisme de persistance avant d'écrire le contenu.
2. Rendre les éléments UI trouvables par le tutoriel
Pour chaque élément à surligner ou suivre, ouvrir le prefab correspondant dans Unity et ajouter TutorialUIObject au GameObject possédant le RectTransform. Dans l'Inspector, remplir le champ uiObejctName avec un UID stable, par exemple :
create_product_button
calculator_button
cash_label
my_new_feature_button
Le tutoriel pourra ensuite récupérer la cible avec :
RectTransform target = TutorialUIObject.GetUiObject("my_new_feature_button");
Important : TutorialUIObject s'enregistre dans le dictionnaire statique uniquement dans OnEnable(). Si le GameObject/prefab/panel n'est pas actif, GetUiObject() retourne null. Il faut alors ouvrir le panel avant le lookup ou attendre jusqu'à ce que la cible existe.
Si plusieurs variantes d'UI peuvent représenter la même étape, utiliser :
string[] candidates = { "button_practice", "button_summative", "button_consultation" };
RectTransform target = TutorialUIObject.GetFirstUiObject(candidates);
Éviter les UID dupliqués sans raison : le dictionnaire garde une liste mais GetUiObject() retourne le premier élément actif. Deux objets actifs portant le même UID peuvent donc viser la mauvaise cible.
3. Si l'utilisateur doit cliquer sur la vraie cible, utiliser TutorialUIButton
Un simple TutorialUIObject permet de trouver/surligner l'objet, mais il ne sait pas si l'utilisateur l'a activé. Pour une étape qui doit attendre un vrai clic, utiliser TutorialUIButton.
Dans l'Inspector, il faut assigner explicitement l'un des champs correspondant au contrôle réel :
La classe ne fait pas automatiquement un GetComponent<Button>(). Si aucune référence n'est assignée, clicked ne passera jamais à true.
Pattern réel :
RectTransform target = TutorialUIObject.GetUiObject("my_new_feature_button");
TutorialUIButton tutoButton = target.GetComponent<TutorialUIButton>();
while (!tutoButton.clicked)
{
ShowSquareHighlight(target);
ShowArrow(target);
yield return Status.Running;
}
HideArrow();
RemoveSquareHighlight();
4. Ajouter les textes
Les textes doivent normalement passer par le système de localisation existant. Ajouter les UID FR/EN dans la Google Sheet appropriée puis utiliser le pipeline documenté dans Textes, localisation et mise à jour.
Dans le code :
ShowCharacter(
Game.Texts.GetText("my_tutorial_step_1"),
TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
true
);
GenericTutorial accepte soit un UID existant, soit une chaîne déjà résolue. Il teste Game.Texts.HasText() avant de résoudre le texte.
5. Créer la classe pour un tutoriel multi-étapes
Créer une classe qui hérite de MenuTutorialSequence et surcharger Content(). Le moteur est une séquence coroutine : tant qu'une étape attend quelque chose, retourner Status.Running; à la fin, retourner Status.Stop.
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UnikSim
{
public class MyFeatureTutorial : MenuTutorialSequence
{
public override IEnumerator<Status> Content()
{
ShowCharacter(
Game.Texts.GetText("my_feature_tuto_1"),
TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
true
);
WaitForClick(0.1f);
while (!_isClicked)
{
yield return Status.Running;
}
RectTransform target = null;
while (target == null)
{
target = TutorialUIObject.GetUiObject("my_feature_button");
yield return Status.Running;
}
TutorialUIButton tutoButton = target.GetComponent<TutorialUIButton>();
ShowCharacter(
Game.Texts.GetText("my_feature_tuto_2"),
TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
false
);
while (!tutoButton.clicked)
{
ShowSquareHighlight(target);
ShowArrow(target);
yield return Status.Running;
}
HideArrow();
RemoveSquareHighlight();
RemoveCharacter();
Game.User.SetScenarioStep(Scenario.eScenarioStep.eMyFeatureTutorial);
yield return Status.Stop;
}
}
}
6. Comprendre WaitForClick : ce n'est PAS un clic sur la cible
WaitForClick() active TutorialClickCatcherControl, un overlay global. L'utilisateur clique sur l'overlay pour continuer. Ce helper est donc parfait pour une étape informative, mais pas pour exiger qu'un bouton métier soit réellement pressé.
| Comportement voulu | À utiliser |
|---|---|
| “Lis ce message puis clique n'importe où pour continuer” | WaitForClick() + _isClicked |
| “Clique exactement sur ce bouton pour continuer” | TutorialUIButton.clicked |
| “Attends quelques secondes” | WaitForTime() + TimeIsReached |
7. Choisir la bonne caméra
Les helpers utilisent une caméra pour convertir le RectTransform en position écran.
- UI normale :
Game.Instance.UICamera— utilisé par défaut; - popup :
Game.Instance.PopupCamera; - certains cas game-specific peuvent fournir explicitement une autre caméra.
ShowSquareHighlight(target, Game.Instance.PopupCamera);
ShowArrow(target, Game.Instance.PopupCamera);
Un highlight décalé ou une flèche au mauvais endroit est souvent simplement une mauvaise caméra.
8. Déclencher le tutoriel
Le lancement standard est :
new MyFeatureTutorial().Start();
Pour un tutoriel one-shot :
if (!Game.User.IsScenarioStepDone(Scenario.eScenarioStep.eMyFeatureTutorial))
{
new MyFeatureTutorial().Start();
}
Le meilleur endroit est généralement l'endroit où l'état nécessaire vient d'être atteint : un GameState, l'ouverture d'un panel, la création d'une donnée ou la réception d'un résultat. Ne pas lancer un tutoriel dans Update() sans garde : il serait recréé continuellement.
9. Ajouter un ScenarioStep si le tutoriel doit être mémorisé
Scenario.eScenarioStep est un enum [Flags]. Chaque valeur représente un bit. Les valeurs existantes utilisent 1 << n.
Pour ajouter une nouvelle étape persistante :
eMyFeatureTutorial = 1 << 18
Prendre le prochain bit libre et ne jamais réutiliser un bit existant. eFinishQuestions = 1 doit rester égal à 1 : le commentaire du code indique que le serveur dépend de cette valeur.
À la fin réelle du tutoriel :
Game.User.SetScenarioStep(Scenario.eScenarioStep.eMyFeatureTutorial);
SetScenarioStep() ajoute le bit au masque local puis, par défaut, appelle Game.Backend.SetScenarioStep() pour sauvegarder le masque côté backend.
Si le statut doit être propre à une simulation plutôt qu'au compte utilisateur global, examiner User.SetUserState(simUid, stateUid) / IsUserStateDone() au lieu d'utiliser un nouveau ScenarioStep.
10. Cas simple : ne PAS créer une nouvelle classe
Pour un message de validation ou une aide one-shot sans workflow :
new GenericTutorial(
"not_enough_budget_body",
"games_budget",
TutorialCharacter.eCharacterPos.eDown
).Start();
Avec popup :
new GenericTutorial(
"loan_impossible",
"loan_max",
TutorialCharacter.eCharacterPos.eTop,
Game.Instance.PopupCamera
).Start();
Pour chaîner les options de GenericTutorial, utiliser StartGeneric() :
new GenericTutorial(
"not_enough_budget_body",
"games_budget",
TutorialCharacter.eCharacterPos.eDown
).StartGeneric().ShowFlashing();
Ce que MenuTutorialSequence fait automatiquement
Start() arrête le tutoriel actuellement actif avant de démarrer le nouveau. Stop() nettoie character, square highlight, arrow, input blocker, click catcher et bouton Skip.
Le bouton Skip est activé par défaut pour le professeur via Game.User.IsTeacher. Certains tutoriels “force watch”, comme la création initiale de simulation, le désactivent explicitement.
Exemples du code à copier selon le besoin
| Besoin | Exemple existant |
|---|---|
| Premier tutoriel étudiant simple | Assets/Src/Game/Tutorial/Student/FirstDecisionTutorial.cs |
| Tutoriel By Module avec plusieurs cibles alternatives | FirstDecisionByModuleTutorial.cs |
| Long tutoriel professeur composé de sous-séquences | TeacherCreateSimTutorial.cs |
| Extension spécifique By Module | TeacherCreateSimTutorialByModule.cs |
| Tutoriel game-specific complexe | GameSpecific/mk1/Src/Tutorial/CreateFirstProductTutorial.cs |
| Tutoriel Accounting complexe | GameSpecific/acc1/src/AccGeneralTutorials.cs et GenericAcc1Tutorial.cs |
| Aide/validation très simple | Rechercher new GenericTutorial dans les contrôles UI. |
Checklist avant de considérer le tutoriel terminé
- Le ou les textes existent en FR et EN.
- Chaque cible possède un UID
TutorialUIObjectstable. - Chaque étape qui exige un vrai clic possède un
TutorialUIButtoncorrectement branché au Button/BasicButton/Toggle. - Les cibles existent réellement au moment du lookup; sinon le code attend leur apparition.
- La bonne caméra est utilisée pour chaque popup/panel.
- Le trigger ne peut pas relancer le tutoriel en boucle.
- Le ScenarioStep/UserState n'est marqué terminé qu'après la vraie réussite.
- Skip/fermeture d'écran ne laisse ni highlight ni blocker.
- Le tutoriel fonctionne après logout/login.
- Le tutoriel fonctionne dans le build WebGL, pas uniquement dans l'Editor.
Debug — symptômes fréquents
| Symptôme | Cause probable |
|---|---|
GetUiObject() retourne null |
Prefab/panel inactif, UID erroné, ou composant non enregistré. |
| Le tutoriel attend éternellement un clic | TutorialUIButton absent ou sa référence button/basicButton/toggle n'est pas assignée. |
| Highlight/flèche décalé | Mauvaise caméra, souvent UICamera utilisée sur une popup. |
| Le clic sur la cible ne fait rien | Le code utilise WaitForClick() alors qu'il devrait attendre TutorialUIButton.clicked. |
| Le tutoriel rejoue à chaque login | ScenarioStep/UserState jamais sauvegardé. |
| Le tutoriel est considéré terminé trop tôt | SetScenarioStep() est appelé au démarrage au lieu de la fin. |
| La mauvaise cible est surlignée | Plusieurs objets actifs utilisent le même uiObejctName. |
| Un nouveau tutoriel coupe l'ancien | Comportement normal : MenuTutorialSequence.Start() arrête le tutoriel courant. |
Règle de conception
Un tutoriel ne devrait pas dupliquer la logique métier. Il doit observer l'UI et guider l'utilisateur. L'action réelle reste dans les contrôles/controllers existants; le tutoriel attend simplement que cette action se produise.
Build Unity, WebGL et versioning client
Build WebGL
Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build WebGL appelle WebGLBuild(), qui build Assets/game.unity vers le dossier Build/.
flowchart LR
CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version.txt]
VER --> MENU[Uniksim / Build WebGL]
MENU --> SCENE[Assets/game.unity]
SCENE --> BUILD[game/Build/Build/*]
BUILD --> DEPLOY[node.js/deploy/deployToCloud.bat]
DEPLOY --> SPACE[uniksim-data/version/*]
SPACE --> DB[constants table: active WebGL version]
DB --> WEB[Web app loads that version]
Version du client
Assets/Resources/data/version.txt: version principale utilisée pour le dossier de déploiement;Assets/Resources/data/sub_version.txt: sous-version utilisée hors live.
Game.cs et l'UI de profil lisent ces fichiers. Assets/Src/Editor/AutoVersion.cs contient un ancien incrément automatique, mais son code est commenté : le build n'incrémente pas automatiquement version.txt.
Script de déploiement
Le déploiement du build WebGL est géré par :
node.js/deploy/deployToCloud.bat— point d'entrée;node.js/deploy/deployBuild.js— script Node qui effectue l'upload.
deployToCloud.bat exécute node deploybuild.js. deployBuild.js lit automatiquement ../game/Assets/Resources/data/version.txt puis upload les artefacts dans uniksim-data sous un dossier portant cette version.
Fichiers uploadés
| Fichier local | Clé distante |
|---|---|
game/Build/Build/Build.data.unityweb |
<version>/Build.data.unityweb |
game/Build/Build/Build.wasm.unityweb |
<version>/Build.wasm.unityweb |
game/Build/Build/Build.framework.js.unityweb |
<version>/Build.framework.js.unityweb |
game/Build/Build/Build.loader.js |
<version>/Build.loader.js |
Important : modifier version.txt avant le build et le déploiement. Le dossier distant est choisi à partir de cette valeur.
Version active dans la base de données
Après le déploiement, mettre à jour la version WebGL active dans la table constants de la base uniksim, enregistrement id = 1. Le backend la lit dans GameService.getVersion().
phpMyAdmin : https://db.uniksim.com/phpmyadmin/index.php?db=uniksim&table=constants&target=sql.php
| Instance | Colonne à modifier | Propriété backend |
|---|---|---|
alpha |
dev_version |
devVersion |
alpha2 |
dev2_version |
dev2Version |
demo |
demo_version |
demoVersion |
demoLive |
demoLive_version |
demoLiveVersion |
production / game |
live_version |
liveVersion |
La valeur en DB doit correspondre exactement au contenu de version.txt qui vient d'être déployé. Sinon le frontend tentera de charger un autre dossier WebGL.
Quand rebuilder
| Changement | Rebuild Unity ? |
|---|---|
| C# Unity, scène, prefab, ScriptableObject | Oui |
| JSON dans Resources à embarquer | Oui |
| Cloud Script BrainCloud uniquement | Non |
| Texte publié dynamiquement sur le serveur | Pas nécessairement |
Procédure complète
- Vérifier le diff Git et les assets/Resources sauvegardés.
- Choisir le nouveau numéro et modifier
Assets/Resources/data/version.txt. Vérifiersub_version.txtsi nécessaire. - Lancer Uniksim → Build WebGL.
- Confirmer zéro erreur dans le
BuildReportet vérifier les quatre artefacts dansgame/Build/Build/. - Depuis
node.js/deploy/, lancerdeployToCloud.bat. - Dans phpMyAdmin, table
uniksim.constants, mettre à jour la colonne de l'environnement ciblé avec la même version. - Charger l'instance cible et confirmer que le nouveau build est utilisé.
- Tester login, chargement de simulation, ouverture du jeu et une commande BrainCloud.
Diagnostic rapide
| Symptôme | À vérifier |
|---|---|
| L'ancien build se charge | Colonne *_version de constants. |
| 404 sur les fichiers Unity | Version DB vs dossier uploadé dans uniksim-data. |
| Mauvais dossier déployé | version.txt avant deployToCloud.bat. |
| Changement Cloud Script absent | Importer les Server Scripts BrainCloud; un rebuild Unity ne suffit pas. |
Tests automatisés des Server Scripts
But
Les tests automatisés valident la logique métier des Cloud Scripts sans passer par l'UI Unity. Ils servent surtout à protéger les moteurs complexes By Module : création des données, bills, answer key, grading, inventaire et factories.
Emplacement
Les tests se trouvent sous node.js/backend/braincloud/tests/.
| Dossier | Ce qui est testé |
|---|---|
unit/by_module_tests/answer_key_tests/ |
Génération des bonnes réponses, fonctions auxiliaires, petty cash. |
unit/by_module_tests/bills_tests/ |
Création et utilitaires des bills. |
unit/by_module_tests/classes_tests/ |
Classes métier comme l'inventaire. |
unit/by_module_tests/create_module_type_data_tests/ |
Génération initiale du Module Type Data. |
unit/by_module_tests/factories_tests/ |
Factories serveur, notamment BillFactory. |
unit/by_module_tests/grade_module_tests/ |
Correction, états financiers, formulaires fiscaux et modules spécialisés. |
Infrastructure de test
tests/lib/test_base.js: base commune;tests/lib/unit_test_core.js: orchestration des tests;tests/utils/test_data.js: helpers/données de test;tests/data/: fixtures (companies, conditions, employees, partners, products, salaries, services);tests/utils/billtypedata.jsonetreference.json: références utilisées par les suites.
Quand ajouter un test
Ajouter ou modifier un test dès qu'un changement touche une fonction pure ou déterministe du moteur serveur. Les zones à protéger en priorité sont :
- nouveau type de bill;
- nouvelle règle d'answer key;
- nouvelle règle de grading;
- modification de création du Module Type Data;
- modification d'inventaire ou de calcul qui influence plusieurs pages;
- nouvelle factory ou branche de factory.
Stratégie
flowchart LR
CHANGE[Changement métier] --> UNIT[Test ciblé]
UNIT --> EDGE[Cas limites]
EDGE --> REG[Régression du module]
REG --> DEBUG[Debug local si le problème dépend de documents réels]
Tests vs debug local
Les tests automatisés ne remplacent pas Debug local des Server Scripts BrainCloud. Un test unitaire valide une fonction avec des fixtures contrôlées; le debug local permet d'exécuter un vrai Cloud Script avec des documents issus de MongoDB ou récupérés depuis BrainCloud.
Lancer réellement les tests
Le projet possède un runner Web, pas seulement des fichiers .test.js.
Runner Web recommandé
Depuis node.js/backend/braincloud/ :
node tests/web-runner/server.js
Le serveur écoute par défaut sur http://localhost:3000 et ouvre automatiquement le navigateur. L'UI liste les suites sous tests/unit/by_module_tests, permet de sélectionner des tests individuels et de lancer en mode normal ou debug.
Mode normal vs debug
- normal : les fichiers By Module sont instrumentés avec Istanbul et un rapport HTML est généré sous
tests/test-reports/; - debug :
global.DEBUG_MODE = true, l'instrumentation coverage est désactivée et aucun rapport n'est généré.
Dépendance MongoDB locale
tests/lib/test_base.js crée MongoDBClient et s'authentifie avant d'initialiser les utils. Si les tests ne démarrent même pas, vérifier d'abord le MongoDB local et sa configuration avant de chercher une régression métier.
Point à connaître : game-specific de test
Le bootstrap de test inclut actuellement explicitement /acc2/utils/acc2_utils. Si une nouvelle suite dépend réellement d'une différence Acc1/Acc2, ne pas supposer que le runner change automatiquement de game-specific.
Créer un nouveau test
- Placer le fichier sous la catégorie appropriée dans
tests/unit/by_module_tests/. - Créer un
TestSuite. - Ajouter les cas avec
suite.addTest(name, fn). - Initialiser la fixture commune avec
suite.init()si nécessaire. - Utiliser les assertions de
unit_test_core.js:areEqual,isTrue,inRange, etc. - Ajouter les fixtures réutilisables dans
tests/dataoutests/utils, pas en duplicata dans chaque test. - Lancer le test seul, puis la suite complète du domaine.
Quand un test doit être ajouté
Tout changement Answer Key/Grading/Create Module Type Data/BillFactory/inventory doit avoir au minimum un test qui aurait échoué avant le changement. Un bug corrigé sans test de régression est considéré incomplet lorsque la fonction est testable localement.
Debug local des Server Scripts BrainCloud
Pourquoi ce système existe
Le dossier node.js/backend/braincloud/debugging/ recrée localement une partie de l'environnement d'exécution BrainCloud. C'est l'outil principal pour exécuter un Cloud Script du dépôt, suivre ses include(), inspecter ses variables et utiliser de vrais documents sans devoir déclencher toute la simulation depuis Unity.
Fichiers clés
| Fichier | Rôle |
|---|---|
debugging/server_scripts_debugging_base.js | Bootstrap du runtime local : crée include(), initialise MongoDB et le client BrainCloud, charge le bridge puis le script de debug. |
debugging/server_scripts_debugging.js | Scratchpad d'exécution : définir data, appeler un script, tester un module ou écrire une fonction de diagnostic. |
debugging/utils/bridge.js | Émule l'objet global bridge disponible dans les Cloud Scripts BrainCloud. |
debugging/utils/custom_entity_service_proxy.js | Émule l'accès aux Custom Entities en utilisant MongoDB local et BrainCloud en fallback. |
utils/MongoDBClient.js | Connexion au MongoDB local localhost:27017, base uniksim. |
utils/BraincloudClient.js | Accès à l'environnement BrainCloud choisi lorsque le document n'existe pas localement. |
Bootstrap
sequenceDiagram
participant N as Node
participant BASE as server_scripts_debugging_base
participant M as MongoDB local
participant BC as BrainCloudClient
participant BR as bridge local
participant DBG as server_scripts_debugging
N->>BASE: exécution
BASE->>BASE: crée global.include()
BASE->>M: authenticate()
BASE->>BC: crée le client
BASE->>BR: include debugging/utils/bridge.js
BASE->>DBG: include server_scripts_debugging.js
DBG->>DBG: exécute la fonction de test choisie
Comment include() fonctionne
server_scripts_debugging_base.js expose un global.include(path). Pour un Server Script, le chemin est résolu vers /server_scripts<path>.js. Le fichier est lu avec fs.readFileSync() puis exécuté dans le même contexte Node avec vm.runInThisContext().
La liste includedScripts évite de réinclure deux fois le même script lorsque includeOnce est actif. Cela reproduit suffisamment le modèle BrainCloud pour suivre la majorité des dépendances du dépôt.
Lancer le debugger
Depuis le dossier node.js, le point d'entrée est :
node backend/braincloud/debugging/server_scripts_debugging_base.js
Le bootstrap change lui-même le working directory vers backend/braincloud.
Préparer server_scripts_debugging.js
Le fichier est volontairement un scratchpad. La méthode la plus simple est :
- choisir
serverInstanceType(par défautdev); - définir l'objet global
dataexactement comme BrainCloud le recevrait; - appeler
include("/_command/...")ou un script game-specific; - inspecter
response, les variables ou les documents produits.
data = {
commandUid: "get_module_grade",
commandData: {
teamUid: "...",
actModuleUid: "...",
moduleType: "practice",
actUid: "..."
}
};
include("/acc1/command/acc1_custom_command");
testScript()
Le helper testScript({ scriptName, scriptData }) copie scriptData dans data puis appelle directement include("/" + scriptName). C'est utile lorsqu'on veut reproduire une requête Cloud Script presque telle qu'elle apparaît dans les logs.
Tester le moteur By Module sans document existant
testGeneralFunctionnalities(moduleUid) est particulièrement important. Il reconstruit le pipeline complet :
flowchart LR
SET[Static settings] --> CREATE[Create Module Type Data]
CREATE --> AK[Answer Key]
AK --> GRADE[Grade Module]
GRADE --> RE[Reassemble Answers]
RE --> OUT[Scores / Errors]
Il crée un seed, génère les données, prend les bonnes décisions, grade le résultat puis réassemble les scores. testAllModuleGeneralFunctionnalities() applique ce flux à tous les modules configurés et permet de trouver rapidement une régression globale.
Accès aux documents : MongoDB d'abord, BrainCloud ensuite
CustomEntityServiceProxy cherche d'abord le document dans le MongoDB local. Si rien n'est trouvé, il authentifie le BraincloudClient dans serverInstanceType et récupère le document distant. Les lectures suivantes peuvent donc être déboguées localement tout en utilisant un vrai document de Dev.
flowchart TD
GET[getDocumentData] --> LOCAL{Document dans MongoDB local ?}
LOCAL -->|oui| USE[Utiliser document local]
LOCAL -->|non| BC[Lire depuis BrainCloud]
BC --> USE
USE --> SCRIPT[Exécuter le Server Script]
SCRIPT --> SAVE[Écritures via proxy local]
Limites du bridge local
Le bridge n'émule pas tout BrainCloud. Plusieurs proxies retournent volontairement 501 ou ne sont pas implémentés :
- certaines opérations User/Player State;
- scheduled scripts;
- présence réelle;
- messaging réel (le contenu est surtout loggé);
- HTTP client;
getProfileId()et certains contextes utilisateur.
Si un Server Script dépend fortement d'une de ces APIs, le debug local peut nécessiter d'étendre le proxy ou de valider la dernière étape directement sur BrainCloud.
Cas d'usage recommandés
- reproduire un
get_module_gradeavec un vraiteamUid; - inspecter une génération de Module Type Data;
- tester l'answer key d'un module précis;
- chercher un seed qui casse une balance;
- tester tous les modules Accounting en boucle;
- lire un document via
/_command/get_document; - reproduire une custom command sans passer par Unity.
Important avant de modifier
Ne pas laisser un appel de test accidentel actif en haut de server_scripts_debugging.js. Le fichier exécute directement le code présent lorsqu'il est inclus par le bootstrap. Garder une seule fonction de test explicitement appelée pendant la session de debug.
Outils BrainCloud et import/export des scripts
But
Cette page documente les outils qui synchronisent les Cloud Scripts entre le dépôt et les applications BrainCloud. Ils sont séparés du debugger local : ici on parle de déploiement/synchronisation des scripts, pas d'exécution métier.
Fichiers principaux
backend/braincloud/api_builder_utils.js;backend/braincloud/import_server_scripts.bat;backend/braincloud/export_server_scripts.bat;backend/braincloud/api_builder/: CLI BrainCloud Builder + configuration.
api_builder_utils.js
Ce script enveloppe le CLI bc-builder. Il peut récupérer la liste des scripts, lire un script distant, comparer les versions et importer/exporter selon l'application sélectionnée.
Les environnements gérés explicitement incluent Dev, Dev2 et Demo. Le script permet aussi des options de remplacement forcé selon le workflow choisi.
Flux d'import
flowchart LR
LOCAL[server_scripts/] --> UTIL[api_builder_utils.js]
UTIL --> CLI[bc-builder]
CLI --> APP[BrainCloud Dev / Dev2 / Demo]
Flux d'export
flowchart LR
APP[BrainCloud] --> CLI[bc-builder]
CLI --> UTIL[api_builder_utils.js]
UTIL --> LOCAL[server_scripts/]
Avant un import
- Vérifier l'environnement ciblé.
- Vérifier le diff Git des Server Scripts.
- Vérifier si des fichiers ont aussi changé directement dans BrainCloud.
- Éviter un force override global sans comprendre les différences.
- Après import, exécuter une commande représentative ou le debugger local avec la même logique.
Relation avec les autres outils
| Besoin | Outil |
|---|---|
| Valider une fonction métier isolée | Tests automatisés |
| Exécuter un Cloud Script avec de vraies données | Debug local des Server Scripts |
| Envoyer/récupérer les scripts BrainCloud | api_builder / import-export scripts |
| Importer les static data Google Sheets | node.js/exports/ |
Commandes exactes
Importer les Cloud Scripts depuis BrainCloud vers le dépôt
cd node.js/backend/braincloud
import_server_scripts.bat
# équivalent :
node api_builder_utils.js import_scripts
Exporter/publier les Cloud Scripts vers BrainCloud
cd node.js/backend/braincloud
export_server_scripts.bat
# équivalent :
node api_builder_utils.js export_scripts
api_builder_utils.js reconnaît aussi les cibles Demo/Dev2 selon les arguments du workflow. Vérifier le prompt/log de destination avant toute publication.
Copier une simulation entre environnements
exports/data_importer_braincloud.js est un outil distinct de la static data. Il copie une simulation runtime et les documents associés.
cd node.js
node exports/data_importer_braincloud.js copySim <simUid> <source> <destination>
Sources autorisées : live, dev, dev2, demo. Destinations : dev, dev2, demo. Le script refuse explicitement une destination live.
Documents copiés
simulation;activity;results;actDataGameSpec;teams;teamsLogbooks;evaluationTeam;teamsModules;userDetails;evaluation.
Le script crée/authentifie aussi les users nécessaires dans la destination et maintient les mappings de profils copiés.
Sync vs async
Le script a deux chemins : copyActs() pour le flow classique et copyAllActsAsync()/copyAsyncTeam() pour les simulations async, où certains UIDs d'activity sont construits par équipe.
Copier une activité vers MongoDB pour debug
api_builder_utils.js expose aussi copyAct [actUid] [backEndType]. C'est utile pour préparer des données réelles dans le MongoDB utilisé par le debugger local.
Checklist opérationnelle
- Confirmer source et destination.
- Ne jamais recopier de credentials du script dans la documentation/log public.
- Copier.
- Vérifier simulation + teams + activity + results dans la destination.
- Tester login avec un utilisateur copié.
- Pour By Module, vérifier également les
teamsModules. - Si un nouveau entity type est ajouté au produit, vérifier si cet outil doit le copier.
Scénarios runtime — configuration, réponses et évaluation
Rôle du système Scenario
Le système Scenario gère le contenu d'introduction/contexte, les questions, les réponses de segments et leur évaluation. Il ne doit pas être confondu avec :
- Tutoriels — guides interactifs qui montrent l'UI et attendent des actions;
- Timeline — séquences Unity/PlayableDirector audiovisuelles;
- ScenarioStep — flags de progression persistés dans
userDetails.
flowchart LR
SD[Static data / ScenarioPages] --> UI[ScenarioPanelControlBase]
UI --> Q[Questions / Segment grid]
Q --> SAVE[SaveScenarioAnswers / SaveEvalSegment]
SAVE --> EVAL[(evaluation.scenario)]
EVAL --> COMPUTE[compute_scenario_score / compute_segment_score]
COMPUTE --> SCORE[evaluation.scores]
SCORE --> CORRECT[ScenarioEval / corrected UI]
UI --> STEP[eFinishQuestions]
STEP --> USER[(userDetails.scenarioStep)]
Modèles principaux
| Fichier | Responsabilité |
|---|---|
Scenario.cs |
Réponses booléennes et réponses de segments de l'étudiant. |
ScenarioAnswer.cs |
Réponse attendue par UID. |
ScenarioEval.cs |
Scenario + nombre de bonnes réponses scénario/segments. |
ScenarioPages.cs |
ScriptableObject qui décrit les pages affichées. |
ScenarioPanelControlBase.cs |
Moteur UI principal, navigation, validation et sauvegarde. |
ScenarioSegGridControlBase.cs |
Base de la grille de segments. |
EvalCorrectedPopupControl.cs |
Vue de correction. |
ScenarioPages
Chaque PagesDefinition contient :
headerText;segGridUid;pages[];questionsStartIndex;numQuestions.
Chargement By Year
ScenarioPages = Resources.Load<ScenarioPages>(
$"data_{GameUid}/ScenarioPages"
);
Ce chargement est fait dans StaticDataByYearController.Initialize().
Chargement By Module
string moduleUid = moduleByUid.Key.SnakeCaseToPascalCase();
ScenarioPages scenarioPages =
Resources.Load<ScenarioPages>(
$"data_{GameUid}/{moduleUid}ScenarioPages"
);
StaticDataByModuleController charge donc un asset ScenarioPages distinct par module lorsqu'il existe.
Créer ou modifier un Scenario de A à Z
1. Définir le contenu et les réponses attendues
Les réponses des questions sont stockées sous des UIDs comme question_0, question_1, etc. Vérifier que questionsStartIndex et numQuestions correspondent aux réponses statiques attendues.
2. Modifier le bon ScenarioPages asset
- By Year :
data_<gameUid>/ScenarioPages; - By Module :
data_<gameUid>/<ModuleUid>ScenarioPages.
ScenarioPagesEditor.cs masque la référence de segment grid lorsque useSegmentsInScenario est false.
3. Ajouter les textes
Ajouter les titres, paragraphes, questions et choix via le pipeline de localisation. Ne pas hardcoder le contenu dans ScenarioPanelControlBase.
4. Ajouter un composant game-specific si nécessaire
Le socle Scenario est commun, mais certains jeux possèdent des rendus propres :
- MK1/MK2/HR1 :
ScenarioSegGridControl; - MGT1 : tables scenario spécialisées pour segments, employés, features et discipline.
Un nouveau rendu métier reste sous Assets/GameSpecific/<gameUid>/Src/UI.
5. Vérifier InitRuntimePages()
ScenarioPanelControlBase.InitRuntimePages() construit les pages runtime. En By Year, il peut insérer les segments dans la séquence lorsque useSegmentsInScenario est activé.
6. Sauvegarder les réponses de questions
flowchart LR
UI[ScenarioPanelControlBase] --> STUD[Student.SaveScenarioAnswers]
STUD --> BE[BackEnd.SaveScenarioAnswers]
BE --> CMD[_command/save_scenario_answers]
CMD --> E[(evaluation.scenario.answers)]
save_scenario_answers.js merge les clés reçues dans evaluation.scenario.answers, puis sauvegarde le document evaluation.
7. Sauvegarder les segments
SaveEvalSegment appelle _command/save_eval_segment. Le script :
- écrit le segment dans
evaluation.scenario[segmentUid]; - sauvegarde
evaluation; - envoie au professeur un message
get_dataqui devientupdate_eval.
8. Calculer les scores
Le client appelle les commandes game-specific :
<gameUid>_compute_scenario_score;<gameUid>_compute_segment_score.
Elles délèguent au moteur Eval<Game>, sauvegardent dans evaluation.scores, puis retournent les informations utilisées par ScenarioEval.
9. Marquer la fin
Game.Student.SetScenarioStep(
Scenario.eScenarioStep.eFinishQuestions
);
eFinishQuestions doit rester la valeur 1. Le commentaire du code indique que le serveur suppose explicitement cette valeur.
10. Tester la correction
Tester GetScenarioEvaluation, ScenarioEval.Deserialize(), la vue corrigée et la vue professeur. Ajouter une question sans corriger ce chemin laisse la feature incomplète.
ScenarioStep — progression persistée
Scenario.eScenarioStep est un enum de flags stocké sous forme de bitmask. Il suit la progression utilisateur, pas les réponses de Scenario.
Exemples :
eFinishQuestions;eFinishFirstProduct;eStudentAfterFirstResults;eFinishFirstRealLaunch;eStudentFirstModule;eStudentFirstCorrection;eByModuleHomepageTutorial;eStudentFirstFormula;eStudentFirstFormulaActivation.
Ajouter un ScenarioStep
- Ajouter un nouveau bit libre avec
1 << n. - Ne jamais renuméroter un ancien bit déjà persisté.
- Tester
IsScenarioStepDone()avant le flow concerné. - À la fin, appeler
SetScenarioStep(). - Si la séquence peut être rejouée volontairement, décider si
UnSetScenarioStep()est nécessaire.
User.SetScenarioStep() OR le nouveau bit dans le masque local puis appelle _command/set_scenario_step, qui écrit le masque complet dans userDetails.scenarioStep.
States Scenario
StudentLoadScenarioStatecharge l'évaluation;StudentPlayScenarioByYearStateattendeFinishQuestionspuis choisit le state suivant;StudentPlayScenarioByModuleStatelance le welcome By Module puis attend le même flag.
Scenario réouvert après le début
ScenarioPopupControl permet de consulter le scénario après le flow initial. Il conserve la dernière page consultée et réutilise ScenarioPanelControl. En By Module, ScenarioWindowControl adapte les titres selon le module et ses settings.
Debug Scenario
| Symptôme | Vérifier |
|---|---|
| Page absente | Nom/path de ScenarioPages, pagesDefinitions, asset dans Resources. |
| Question visible mais non persistée | question_N → SaveScenarioAnswers → evaluation.scenario.answers. |
| Segment non mis à jour chez le prof | save_eval_segment → get_data/update_eval. |
| Score faux | Good answers static data + Eval<Game>. |
| Étudiant bloqué après validation | userDetails.scenarioStep et bit eFinishQuestions. |
| Correction vide | get_scenario_evaluation, ScenarioEval, corrected popup. |
Checklist avant merge
- ScenarioPages au bon nom/path;
- textes FR/EN;
- réponses sauvegardées puis relues après relog;
- segments synchronisés professeur;
- score scenario correct;
- score segments correct si utilisé;
- correction correcte;
eFinishQuestionsdéclenche le bon state;- aucun ancien ScenarioStep renuméroté;
- By Year / By Module testés selon le scope.
Timelines Unity — architecture et création de séquences
Rôle des Timelines Unity
Les Timelines sont des séquences audiovisuelles Unity basées sur PlayableDirector. Elles servent à présenter une animation de résultats, de première ouverture ou de lancement produit tout en bloquant temporairement l'interaction normale avec l'UI.
Elles sont différentes des Tutoriels : un tutoriel guide activement l'utilisateur dans l'interface et attend souvent ses clics; une Timeline joue une séquence Unity et appelle un callback lorsqu'elle se termine.
flowchart LR
TRIGGER[Controller / UI / State] --> TL[Timeline subclass]
TL --> BASE[TimelineBase.Play]
BASE --> CAM[Switch cameras + block raycasts]
BASE --> DIR[PlayableDirector.Play]
DIR --> STOP[PlayableDirector.stopped]
STOP --> RESTORE[TimelineBase.Stop]
RESTORE --> CB[onFinish]
TimelineBase — contrat commun
Le socle est Assets/Src/Game/Timeline/TimelineBase.cs.
TimelineBase gère :
uiCamera,offscreenCameraet éventuellementcamera3D;- activation de
scene3dRoot; - changement de
Canvas.worldCamera; - adaptation du
screenTransformselon le ratio d'écran; UICanvasGroup.blocksRaycasts = falsependant la séquence;PlayableDirector.Play();- abonnement à
director.stopped; - restauration de l'UI dans
Stop(); - appel du callback
onFinish.
Ce que Play() fait réellement
- active
scene3dRoot; - désactive la caméra UI;
- active la caméra offscreen;
- redirige le Canvas vers cette caméra;
- copie le viewport de la caméra UI;
- calcule le scale horizontal entre les valeurs 4:3 et 16:9;
- bloque les raycasts UI;
- lance le
PlayableDirector; - s'abonne à
director.stopped.
Lorsque le director s'arrête, OnPlayFinish() se désabonne, appelle Stop(), puis déclenche le callback.
Timelines communes existantes
| Classe | Responsabilité |
|---|---|
CreateProductTimeline |
Séquence générique après création/lancement d'un premier objet métier. |
YearResultsTimeline |
Animation de résultats annuelle By Year avec graph, profit/perte et anti-bankruptcy. |
FirstModuleTimeline |
Première ouverture d'un module By Module. |
ModuleResultsTimeline |
Animation de correction/résultats d'un module summative. |
Timelines game-specific
Les jeux peuvent spécialiser le socle :
Assets/GameSpecific/mk1/Src/Timeline/TimelinesMk1.cs— extension deYearResultsTimeline+ lancement produit;Assets/GameSpecific/ent1/Src/Timeline/LaunchProductTimeline.cs— séquences lancement/résultats ENT1;- les assets
.playablesont présents sous les Resources des jeux concernés.
Une Timeline qui dépend d'une structure game-specific doit rester dans le dossier du jeu, pas dans le socle commun.
Assets .playable
Une Timeline Unity est composée de deux parties :
- le script C# qui choisit le director, prépare les données et appelle
Play(); - l'asset .playable qui contient les tracks, clips et animations.
Changer uniquement le C# sans vérifier l'asset peut laisser des bindings cassés. Changer uniquement le .playable nécessite aussi de vérifier que le prefab/scene fournit toutes les références utilisées par les tracks.
Créer une Timeline de zéro — procédure complète
1. Vérifier qu'une Timeline est le bon outil
Utiliser une Timeline si le besoin est principalement une séquence visuelle/animée. Pour guider un utilisateur vers un bouton, attendre un clic réel ou surligner une zone UI, utiliser le système Tutoriels.
2. Créer l'asset Timeline
Dans Unity :
- créer un asset Timeline
.playabledans le dossier Resources approprié; - ajouter les tracks nécessaires;
- configurer clips, animations et bindings;
- tester la séquence directement dans l'éditeur.
3. Créer la classe C#
public class MyTimeline : TimelineBase
{
public static MyTimeline Instance;
[SerializeField]
private PlayableDirector director;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
public void PlaySequence(
string message,
Action onFinish
)
{
character3dText.text = message;
Play(onFinish, director);
}
}
4. Brancher les références du prefab/scene
Le composant hérité de TimelineBase doit avoir des références valides vers :
uiCamera;offscreenCamera;scene3dRoot;screenTransform;UICanvasGroup;character3dTextsi la Timeline affiche une bulle;- le ou les
PlayableDirector.
5. Choisir le bon point de déclenchement
Exemples réels :
DecisionsControlByModuledéclencheFirstModuleTimeline;- le même contrôle déclenche
ModuleResultsTimelinelorsque le module summative est généré; StudentStateet plusieurs TeamControllers déclenchentYearResultsTimeline;- les contrôles de produit/posting peuvent déclencher
CreateProductTimelineou une Timeline game-specific.
6. Préparer les données avant Play()
Une Timeline ne devrait pas aller chercher arbitrairement toutes ses données elle-même. Le trigger prépare les valeurs nécessaires, puis les passe à la Timeline.
Exemple YearResultsTimeline :
- reçoit
teamUid; - reçoit les
RankingsData; - reçoit
yearId; - calcule profit/perte;
- choisit
goodResultsDirectoroubadResultsDirector.
7. Gérer la fin dans onFinish
Le code qui ouvre l'écran suivant ou change la progression doit être exécuté dans le callback.
MyTimeline.Instance.PlaySequence(
message,
() =>
{
OpenNextPanel();
}
);
Ne pas écrire :
MyTimeline.Instance.PlaySequence(message, null);
OpenNextPanel(); // s'exécute immédiatement
Empêcher une Timeline de rejouer
TimelineBase ne persiste aucun état par lui-même. Le mécanisme anti-replay dépend du contexte.
| Cas | Mécanisme |
|---|---|
| Première ouverture de module | Scenario.eScenarioStep.eStudentFirstModule. |
| Résultats annuels | SetYearSequenceSeen(yearId). |
| Résultats d'un module | UserState.ModuleUserState.STUDENT_RESULTS. |
| Premier produit / premier launch | Condition métier + éventuellement ScenarioStep. |
FirstModuleTimeline
FirstModuleTimeline.PlayFirstModule() :
- injecte le texte;
- joue
firstModuleDirector; - à la fin, sauvegarde
eStudentFirstModule; - appelle le callback qui ouvre le module.
Le trigger est présent dans les contrôles By Module lorsque l'étudiant n'a jamais vu cette séquence.
ModuleResultsTimeline
Cette Timeline est plus complexe car les données peuvent ne pas être encore disponibles lorsqu'on veut la jouer.
Attente des résultats
Si TryGetTeamByModuleResult() ne trouve pas encore les résultats :
- la Timeline s'abonne à
onNewTeamModuleResults; - attend le bon
actModuleUid/ module type; - se désabonne dès réception;
- prépare puis joue la séquence.
Ce pattern est à réutiliser lorsqu'une nouvelle Timeline dépend d'une donnée asynchrone : abonnement temporaire + filtre strict + désabonnement immédiat.
Choix du director
Le score moyen du module choisit entre :
goodResultsDirectorà partir de 85 %;okayResultsDirectorà partir de 70 %;badResultsDirectorsinon.
Pause et report
ChangePlayableSpeed(false) met le root playable à vitesse 0 et affiche les options. La Timeline peut alors montrer les notes via reportControl.ShowGrades() avant de continuer.
YearResultsTimeline
PlayNewResults() :
- récupère le
RankingsDatade l'année; - met à jour le whiteboard/graph;
- compare la valeur actuelle à l'année précédente ou à
GraphFirstValue; - détermine profit/perte;
- choisit le director;
- construit le texte localisé;
- marque la séquence annuelle comme vue via
SetEndOfYearSequenceSeen(yearId).
Créer une Timeline avec plusieurs variantes
Pour un même événement avec plusieurs résultats visuels, garder une seule classe et plusieurs PlayableDirector lorsque les inputs/lifecycle sont identiques.
PlayableDirector director =
score >= threshold
? goodDirector
: badDirector;
Play(onFinish, director);
Créer plusieurs classes uniquement si les séquences ont des données et un lifecycle réellement différents.
Interaction avec les caméras et l'UI
TimelineBase.Play() désactive la caméra UI et empêche les raycasts. Un bug pendant la séquence peut donc laisser toute l'application visuellement ou fonctionnellement bloquée si Stop() n'est jamais exécuté.
Stop()
Stop() doit toujours rétablir :
uiCamera.enabled = true;offscreenCamera.enabled = false;scene3dRoot.SetActive(false);Canvas.worldCamera = uiCamera;UICanvasGroup.blocksRaycasts = true.
Gestion du ratio d'écran
TimelineBase interpole le scale horizontal entre scale_4_3 et scale_16_9 selon Screen.width / Screen.height, puis clamp le résultat.
Si une séquence est correctement cadrée en 16:9 mais coupée sur un autre ratio, vérifier ces deux valeurs sur le prefab avant de modifier la caméra ou les clips.
Timelines game-specific
MK1
TimelinesMk1 hérite de YearResultsTimeline et ajoute un launchProductDirector ainsi qu'un whiteboard MK1.
ENT1
LaunchProductTimeline gère un whiteboard de lancement produit et ses propres directors de résultats.
Build et assets
Modifier :
- un script Timeline;
- un prefab qui la contient;
- un asset
.playable; - un binding d'animation;
nécessite un nouveau build Unity/WebGL.
Debug Timeline
| Symptôme | À vérifier |
|---|---|
| Écran noir après la séquence | director.stopped a-t-il été déclenché ? Stop() a-t-il tourné ? |
| UI visible mais non cliquable | UICanvasGroup.blocksRaycasts. |
| Timeline rejouée à chaque ouverture | Mécanisme anti-replay non persisté. |
| Callback plusieurs fois | Abonnement director.stopped ou event résultats non désabonné. |
| Mauvaise variante good/okay/bad | Valeur métier passée à la Timeline et seuils de sélection. |
| Animation avec anciennes données | Le trigger passe-t-il les données actuelles avant Play() ? |
| Résultats module jamais affichés | onNewTeamModuleResults, filtres actModuleUid/moduleType. |
| Layout déformé | scale_4_3, scale_16_9, screenTransform. |
| Playable ne joue pas | Director / asset .playable / bindings Unity. |
Checklist avant merge
- asset
.playablesauvegardé; - tous les bindings valides;
- références caméra/canvas/director non null;
- séquence testée en Editor;
Stop()restaure l'UI;- callback de fin continue correctement le flow;
- anti-replay sauvegardé;
- relog ne rejoue pas une séquence déjà vue sauf si voulu;
- résolutions/ratios d'écran vérifiés;
- WebGL testé.
Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation
Pourquoi cette page existe
Cette page est une carte fonctionnelle du produit. Elle explique ce que chaque jeu simule, ce que l'étudiant y fait et quelles pages de documentation ouvrir en premier. Elle ne remplace pas les pages d'architecture détaillées.
Les deux grandes familles
flowchart TD
GAME[UnikSim Game] --> YEAR[By Year]
GAME --> MODULE[By Module]
YEAR --> ENT1
YEAR --> HR1
YEAR --> MGT1
YEAR --> MK1
YEAR --> MK2
MODULE --> ACC1
MODULE --> ACC2
| Famille | Logique principale | Jeux |
|---|---|---|
| By Year | Les équipes prennent des décisions pendant une année; le moteur génère les résultats; l'état est transporté vers l'année suivante. | ENT1, HR1, MGT1, MK1, MK2. |
| By Module | L'activité est composée de modules configurables avec pages data-driven, Answer Key, Grading et résultats de module. | ACC1, ACC2. |
ENT1 — entreprise / gestion intégrée
Contexte : équipe de direction d'une entreprise qui produit des téléphones intelligents.
Objectif fonctionnel : fabriquer et commercialiser des téléphones adaptés aux consommateurs tout en contrôlant les coûts de production.
Ce que le jeu combine
- marketing et segments;
- développement/lancement de produits;
- usines et capacité de production;
- matières premières;
- ressources humaines;
- financement/cash;
- pays/marchés;
- événements et résultats annuels.
Où regarder d'abord
- ENT1 — architecture et logique game-specific;
- Décisions et génération des résultats By Year;
- Cycle d'une année.
Repère mental : ENT1 est le jeu By Year le plus transversal : une décision peut traverser marketing → production → RH → finance → ventes.
MK1 — marketing produit
Contexte : entreprise de vêtements.
Objectif fonctionnel : faire prospérer l'entreprise en commercialisant des produits adaptés aux consommateurs.
Concepts importants
- produits;
- lancements;
- segments;
- product score;
- communication score;
- distribution score;
- prix/coûts;
- ventes générées;
- calculator products;
- événements et bots.
Où regarder d'abord
- MK1 — architecture et logique game-specific;
- Décisions et génération des résultats By Year;
- Bots et simulations asynchrones.
Repère mental : MK1 est centré sur le mix marketing et la performance comparative des produits/lancements.
MK2 — marketing avancé / international
Contexte : entreprise qui produit des skis.
Objectif fonctionnel : commercialiser des produits adaptés aux consommateurs et faire croître l'entreprise.
Ce qui le distingue de MK1
- pays;
- launch type;
- relaunch;
- stock associé aux lancements;
- redistribution/refund du stock;
- loyalty;
- notoriety;
- rentabilité par lancement/pays.
Où regarder d'abord
- MK2 — architecture et logique game-specific;
- MK1 pour comparer les concepts partagés;
- Décisions et génération des résultats By Year.
Repère mental : ne pas traiter MK2 comme un simple “MK1 avec d'autres textes”; ses pays, relaunchs, stocks, loyalty et notoriety changent le moteur.
HR1 — ressources humaines
Contexte : département RH d'une entreprise d'organisation et de production de spectacles musicaux.
Objectif fonctionnel : contrôler les dépenses RH tout en permettant à l'entreprise de fonctionner et de maximiser ses résultats.
Concepts importants
- postings;
- embauche;
- dismissals;
- salaires;
- avantages;
- contrats;
- CEO bids;
- retention/belonging;
- segments RH;
- coûts et cash.
Où regarder d'abord
- HR1 — architecture et logique game-specific;
- Évaluations et rankings By Year;
- Commandes serveur / réouverture By Year.
Repère mental : beaucoup d'actions HR1 modifient immédiatement le cash avant même la génération annuelle.
MGT1 — processus de gestion (DEPRECATED)
Contexte : équipe de cadres d'une entreprise de création de jeux vidéo.
Objectif fonctionnel : appliquer le processus de gestion — planification, organisation, direction et contrôle — afin d'utiliser correctement les ressources financières.
Concepts importants
création/lancement de jeux;features;employés et niveaux;allocation du temps de travail;social budget;remote budget;feature ratios;énergie;discipline;bonheur;travail requis et complétion.
Où regarder d'abord
MGT1 — architecture et logique game-specific;Décisions et génération des résultats By Year;UI et prefabs By Year.
Repère mental : MGT1 est fortement structuré autour des employés → temps de travail → features → résultat de l'organisation.
ACC1 — Accounting / entreprise de piscines
Contexte : département de comptabilité d'une entreprise spécialisée dans la vente de piscines.
Objectif fonctionnel : compléter le cycle comptable à travers des modules pédagogiques.
Concepts importants
- pièces justificatives / bills;
- journaux auxiliaires et journal général;
- ledger;
- subledgers;
- taxes;
- paie / retenues;
- inventaire;
- immobilisations;
- contrats;
- régularisations;
- états financiers;
- Answer Key et Grading.
Où regarder d'abord
- Architecture By Module / Accounting;
- Configuration Accounting — guide des JSON;
- Contextes Accounting;
- Pipeline des Bills.
ACC2 — Accounting / café et machines à café
Contexte : département de comptabilité d'une entreprise spécialisée dans la vente de café et de machines à café.
Objectif fonctionnel : comme ACC1, compléter le cycle comptable à travers des modules By Module.
Différence de haut niveau
ACC2 réutilise le même moteur comptable qu'ACC1, mais son univers de companies/partners/products/services diffère et il contient notamment du contenu Petite caisse.
Où regarder d'abord
- Accounting 1 vs Accounting 2 — différences réelles;
- Architecture By Module / Accounting;
- Contextes Accounting;
- UI data-driven By Module.
Pages Commun à connaître peu importe le jeu
| Si tu touches... | Lire... |
|---|---|
| Login / navigation / changement d'état | Machine d'état client. |
| Nouvelle commande serveur | Backend Unity ↔ BrainCloud. |
| Custom Entity / persistance | Documents et persistance BrainCloud. |
| Synchronisation live | RTT, messages et synchronisation. |
| Static data | Données statiques et import/export. |
| Textes | Textes, localisation et mise à jour. |
| Tutoriel | Tutoriels — création de A à Z. |
| Scenario | Scénarios runtime. |
| Animation Timeline | Timelines Unity. |
| Build / déploiement | Build Unity, WebGL et versioning client. |
| Test serveur | Tests automatisés des Server Scripts. |
| Debug serveur | Debug local des Server Scripts BrainCloud. |
Comment choisir où chercher quand un bug arrive
- Le bug existe dans plusieurs jeux ? Commencer par Commun ou le framework By Year/By Module.
- Il existe dans ACC1 et ACC2 ? Commencer par By Module /
acc_base, pas les dossiers game-specific. - Il existe seulement dans un GameUid ? Regarder static data, GameSpecific Unity et utils serveur du jeu.
- La donnée est bonne après reload mais pas live ? Regarder RTT/controller.
- La donnée est fausse même après reload ? Regarder commande/persistance/génération.
- Le calcul serveur est bon mais l'écran faux ? Regarder modèle Unity/UI.
Structure documentaire recommandée pour naviguer
Pour une feature inconnue, lire dans cet ordre :
- cette page pour identifier le jeu et le domaine;
- la page d'architecture de la famille (By Year ou By Module);
- la page game-specific si By Year, ou la page domaine Accounting si ACC;
- la page workflow spécialisée : bills, contextes, Answer Key, grading, RTT, tutoriels, Scenario, Timeline, build, etc.
Logbook — sauvegarde, historique et évaluation
Structure des données
Le logbook est stocké par équipe dans teamsLogbooks, avec teamUid comme UID du document. Chaque activité possède deux rubriques : student et teacher. Chaque rubrique contient une entrée courante par yearId et un historique de versions.
logbook[actUid][role][yearId] = { text, date }
logbookHistory[actUid][role][yearId] = [{ text, date }, ...]
Côté Unity, Logbook.logbookRoles indexe les activités et les rôles. LogbookRole.entries contient les entrées courantes; historyEntries contient les listes de versions. LogEntry porte le texte et une date en millisecondes depuis l'époque, convertie en heure locale pour l'affichage.
Chargement et cache
TeamBaseController.Logbook expose le modèle chargé. LoadLogbook() appelle BackEndBrainCloud.GetLogbook(), puis _command/get_logbook.js, qui retourne le document teamsLogbooks.
Le controller conserve un cache. Des demandes concurrentes de chargement sont regroupées par callbacks et _logbookIsLoading. Si le cache existe, le callback est appelé sans relire le serveur.
Édition et sauvegarde
LogbookRoleControl gère l'édition, la sauvegarde, l'annulation, le collage, Undo/Redo et la sélection d'une version. Le bouton Save applique Trim() au texte et évite l'envoi si le texte est identique à l'entrée actuelle.
L'accès étudiant à l'édition dépend du rôle : avec HasLogbookDir, le directeur du logbook est requis; sinon, en équipe, le rôle temporaire logbook_editor sert à coordonner l'édition. Il peut être repris après confirmation et est libéré à la sortie du mode édition.
TeamBaseController.SaveLogbookEntry()normaliseactUiden asynchrone viaUtilsBase.GetActUid().- Le rôle envoyé au serveur est déterminé par l'utilisateur : professeur →
teacher, étudiant →student. BackEndBrainCloud.SaveLogbook()envoieteamUid,actUid,yearId,date,textetroleà_command/save_logbook.- Le controller met aussi à jour son entrée locale immédiatement. Cette mise à jour locale ne constitue pas un accusé de sauvegarde serveur.
- Le script persiste les champs de
teamsLogbooks, puis envoielogbook_changedà l'équipe et au professeur.
Historique : 10 versions précédentes
save_logbook.js copie l'entrée précédente dans l'historique si son texte ou sa date diffère de la nouvelle entrée. La version précédente est insérée en tête. MAX_LOGBOOK_HISTORY = 10 limite la liste; la version la plus ancienne est retirée au-delà de cette limite. La première sauvegarde n'a pas d'entrée précédente à archiver.
Les piles Undo/Redo du champ d'édition sont locales et distinctes de cet historique persistant.
Restauration
La liste déroulante présente un choix initial, puis les versions historiques. Sélectionner une version ouvre HistoryPreviewPopupControl; la confirmation appelle RestoreLogbookHistory() avec l'index de version, après normalisation de l'activité en asynchrone.
restore_logbook_history.js retire la version choisie de l'historique, place l'entrée courante en tête, puis remplace l'entrée courante par le texte et la date d'origine de la version restaurée. Il sauvegarde le document et émet logbook_changed.
Synchronisation entre clients
Le message contient teamUid, actUid, yearId et role. Le texte complet et l'historique sont relus depuis le serveur.
TeamBaseController.OnLogbookChanged() ignore les autres équipes et les logbooks qui ne sont pas encore chargés. Pour un logbook chargé de la bonne équipe, il invalide le cache, appelle LoadLogbook(), puis déclenche onLogbookChanged(role). Le chargement initial reste donc nécessaire.
Évaluation distincte du texte
save_logbook_eval.js enregistre la note dans le document evaluation de chaque étudiant concerné. simulation.logbookPonderationType choisit un mode annuel ou global, en équipe ou individuel. En équipe, la note est appliquée aux membres; en individuel, elle vise studentUid.
- Annuel :
evaluation.logbookEval[actUid][yearId]. - Global :
evaluation.logbookEval[actUid]. - La valeur
note = -1supprime la note concernée.
getLogbookScore(), dans utils_eval.js, calcule en annuel la moyenne arrondie des notes présentes jusqu'à currentYear. Sans note, il retourne 0 si l'année est terminée, sinon -1. En global, il retourne la note stockée.
La sauvegarde des notes émet logbook_eval_changed_stub et, pour les notes annuelles, logbook_eval_by_year_changed. get_logbook_evaluation.js charge les notes annuelles d'un étudiant. Sauvegarder le texte ne sauvegarde pas sa note.
Réouverture annuelle
utils_reopen_year.js appelle deleteYearLogbook(actData, teamUid) après avoir ajusté l'état et, selon le cas, l'année courante. Le helper cible précisément yearId = actData.currentYear + 1.
Il supprime les notes de cette année pour les pondérations annuelles, puis les entrées courantes et leurs historiques pour les rôles concernés. Il sauvegarde les documents et émet les messages de changement du logbook et d'évaluation. Les notes globales ne sont pas supprimées par ce traitement annuel.
Fichiers de référence
Dans master/game/Assets/Src : Game/Data/Logbook.cs, Game/Controllers/TeamBaseController.cs, Game/BackEnd/BackEndBrainCloud.cs, UI/SimByYear/LogbookRoleControl.cs.
Dans master/node.js/backend/braincloud/server_scripts : _command/get_logbook.js, save_logbook.js, restore_logbook_history.js, save_logbook_eval.js, get_logbook_evaluation.js, _utils/utils_eval.js, utils_by_year.js et _utils/command/utils_reopen_year.js.
Vérifié le 30 septembre 2026 dans le code Game et BrainCloud de la branche refactor_notifications. Les fichiers de logbook et d’évaluation décrits ici sont identiques à ceux de master pour les chemins inspectés. Les parcours décrits ont été contrôlés par lecture du code; aucune sauvegarde ou réouverture de simulation réelle n'a été exécutée pour cette vérification.