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UI, prefabs et composants récurrents

Frontière

Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven Accounting vont dans By Module; les écrans de cycle annuel vont dans By Year; les prefabs propres à un jeu restent dans sa page game-specific.

Dossiers

  • Assets/Src/UI/ : base commune des contrôles;
  • Assets/Src/UI/SimByModule/ : spécialisation By Module;
  • Assets/Src/UI/SimByYear/ : spécialisation By Year;
  • Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/Prefabs/UI/ : prefabs propres au jeu.

Composants communs importants

FamilleClasses représentatives
Navigation / panelsMainControlStudent, MainControlTeacher, MainContentPanel, SimPanel, SubPanelBase
Popups / wizardsWizardPopupControlBase, WizardPageControlBase, YesNoPopupControl, popups d'édition
InputsFormattedTMPInputFieldBase, inputs nombres/percentages/positifs, date picker, autocomplete
SélecteursSelectorControl, grouped/non-grouped, dropdown overlays, toggles
Profil / équipesProfilePopupControl, StudentCardControl, GroupStudentsControl, GroupTeamsControl
CommunicationChatPopupControl, NotificationsListPopupControl, toasters
ScénarioScenarioPanelControlBase, ScenarioPopupControl, ScenarioItemControl
Tooltips / tablesTooltip base, table rows/cells, scroll helpers et layout helpers

Règle de prefab

Un prefab commun doit rester générique. S'il commence à contenir des références spécifiques à Accounting, MK1, HR1, etc., créer/maintenir une variante dans le dossier approprié plutôt que d'ajouter des branches GameUid au prefab commun.

Diagnostic UI

  1. Identifier le prefab instancié.
  2. Repérer le contrôle C# attaché.
  3. Remonter vers sa classe Base.
  4. Identifier le controller/model qui fournit les données.
  5. Vérifier TextLoader si le souci est textuel.
  6. Vérifier le message RTT si l'UI est seulement désynchronisée.