UI, prefabs et composants récurrents
Frontière
Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven Accounting vont dans By Module; les écrans de cycle annuel vont dans By Year; les prefabs propres à un jeu restent dans sa page game-specific.
Dossiers
Assets/Src/UI/: base commune des contrôles;Assets/Src/UI/SimByModule/: spécialisation By Module;Assets/Src/UI/SimByYear/: spécialisation By Year;Assets/GameSpecific/<gameUid>/Resources/Prefabs/UI/: prefabs propres au jeu.
Composants communs importants
| Famille | Classes représentatives |
|---|---|
| Navigation / panels | MainControlStudent, MainControlTeacher, MainContentPanel, SimPanel, SubPanelBase |
| Popups / wizards | WizardPopupControlBase, WizardPageControlBase, YesNoPopupControl, popups d'édition |
| Inputs | FormattedTMPInputFieldBase, inputs nombres/percentages/positifs, date picker, autocomplete |
| Sélecteurs | SelectorControl, grouped/non-grouped, dropdown overlays, toggles |
| Profil / équipes | ProfilePopupControl, StudentCardControl, GroupStudentsControl, GroupTeamsControl |
| Communication | ChatPopupControl, NotificationsListPopupControl, toasters |
| Scénario | ScenarioPanelControlBase, ScenarioPopupControl, ScenarioItemControl |
| Tooltips / tables | Tooltip base, table rows/cells, scroll helpers et layout helpers |
Règle de prefab
Un prefab commun doit rester générique. S'il commence à contenir des références spécifiques à Accounting, MK1, HR1, etc., créer/maintenir une variante dans le dossier approprié plutôt que d'ajouter des branches GameUid au prefab commun.
Diagnostic UI
- Identifier le prefab instancié.
- Repérer le contrôle C# attaché.
- Remonter vers sa classe Base.
- Identifier le controller/model qui fournit les données.
- Vérifier
TextLoadersi le souci est textuel. - Vérifier le message RTT si l'UI est seulement désynchronisée.