Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation
Pourquoi cette page existe
Cette page est une carte fonctionnelle du produit. Elle explique ce que chaque jeu simule, ce que l'étudiant y fait et quelles pages de documentation ouvrir en premier. Elle ne remplace pas les pages d'architecture détaillées.
Les deux grandes familles
flowchart TD
GAME[UnikSim Game] --> YEAR[By Year]
GAME --> MODULE[By Module]
YEAR --> ENT1
YEAR --> HR1
YEAR --> MGT1
YEAR --> MK1
YEAR --> MK2
MODULE --> ACC1
MODULE --> ACC2
| Famille | Logique principale | Jeux |
|---|---|---|
| By Year | Les équipes prennent des décisions pendant une année; le moteur génère les résultats; l'état est transporté vers l'année suivante. | ENT1, HR1, MGT1, MK1, MK2. |
| By Module | L'activité est composée de modules configurables avec pages data-driven, Answer Key, Grading et résultats de module. | ACC1, ACC2. |
ENT1 — entreprise / gestion intégrée
Contexte : équipe de direction d'une entreprise qui produit des téléphones intelligents.
Objectif fonctionnel : fabriquer et commercialiser des téléphones adaptés aux consommateurs tout en contrôlant les coûts de production.
Ce que le jeu combine
- marketing et segments;
- développement/lancement de produits;
- usines et capacité de production;
- matières premières;
- ressources humaines;
- financement/cash;
- pays/marchés;
- événements et résultats annuels.
Où regarder d'abord
- ENT1 — architecture et logique game-specific;
- Décisions et génération des résultats By Year;
- Cycle d'une année.
Repère mental : ENT1 est le jeu By Year le plus transversal : une décision peut traverser marketing → production → RH → finance → ventes.
MK1 — marketing produit
Contexte : entreprise de vêtements.
Objectif fonctionnel : faire prospérer l'entreprise en commercialisant des produits adaptés aux consommateurs.
Concepts importants
- produits;
- lancements;
- segments;
- product score;
- communication score;
- distribution score;
- prix/coûts;
- ventes générées;
- calculator products;
- événements et bots.
Où regarder d'abord
- MK1 — architecture et logique game-specific;
- Décisions et génération des résultats By Year;
- Bots et simulations asynchrones.
Repère mental : MK1 est centré sur le mix marketing et la performance comparative des produits/lancements.
MK2 — marketing avancé / international
Contexte : entreprise qui produit des skis.
Objectif fonctionnel : commercialiser des produits adaptés aux consommateurs et faire croître l'entreprise.
Ce qui le distingue de MK1
- pays;
- launch type;
- relaunch;
- stock associé aux lancements;
- redistribution/refund du stock;
- loyalty;
- notoriety;
- rentabilité par lancement/pays.
Où regarder d'abord
- MK2 — architecture et logique game-specific;
- MK1 pour comparer les concepts partagés;
- Décisions et génération des résultats By Year.
Repère mental : ne pas traiter MK2 comme un simple “MK1 avec d'autres textes”; ses pays, relaunchs, stocks, loyalty et notoriety changent le moteur.
HR1 — ressources humaines
Contexte : département RH d'une entreprise d'organisation et de production de spectacles musicaux.
Objectif fonctionnel : contrôler les dépenses RH tout en permettant à l'entreprise de fonctionner et de maximiser ses résultats.
Concepts importants
- postings;
- embauche;
- dismissals;
- salaires;
- avantages;
- contrats;
- CEO bids;
- retention/belonging;
- segments RH;
- coûts et cash.
Où regarder d'abord
- HR1 — architecture et logique game-specific;
- Évaluations et rankings By Year;
- Commandes serveur / réouverture By Year.
Repère mental : beaucoup d'actions HR1 modifient immédiatement le cash avant même la génération annuelle.
MGT1 — processus de gestion
Contexte : équipe de cadres d'une entreprise de création de jeux vidéo.
Objectif fonctionnel : appliquer le processus de gestion — planification, organisation, direction et contrôle — afin d'utiliser correctement les ressources financières.
Concepts importants
- création/lancement de jeux;
- features;
- employés et niveaux;
- allocation du temps de travail;
- social budget;
- remote budget;
- feature ratios;
- énergie;
- discipline;
- bonheur;
- travail requis et complétion.
Où regarder d'abord
- MGT1 — architecture et logique game-specific;
- Décisions et génération des résultats By Year;
- UI et prefabs By Year.
Repère mental : MGT1 est fortement structuré autour des employés → temps de travail → features → résultat de l'organisation.
ACC1 — Accounting / entreprise de piscines
Contexte : département de comptabilité d'une entreprise spécialisée dans la vente de piscines.
Objectif fonctionnel : compléter le cycle comptable à travers des modules pédagogiques.
Concepts importants
- pièces justificatives / bills;
- journaux auxiliaires et journal général;
- ledger;
- subledgers;
- taxes;
- paie / retenues;
- inventaire;
- immobilisations;
- contrats;
- régularisations;
- états financiers;
- Answer Key et Grading.
Où regarder d'abord
- Architecture By Module / Accounting;
- Configuration Accounting — guide des JSON;
- Contextes Accounting;
- Pipeline des Bills.
ACC2 — Accounting / café et machines à café
Contexte : département de comptabilité d'une entreprise spécialisée dans la vente de café et de machines à café.
Objectif fonctionnel : comme ACC1, compléter le cycle comptable à travers des modules By Module.
Différence de haut niveau
ACC2 réutilise le même moteur comptable qu'ACC1, mais son univers de companies/partners/products/services diffère et il contient notamment du contenu Petite caisse.
Où regarder d'abord
- Accounting 1 vs Accounting 2 — différences réelles;
- Architecture By Module / Accounting;
- Contextes Accounting;
- UI data-driven By Module.
Pages Commun à connaître peu importe le jeu
| Si tu touches... | Lire... |
|---|---|
| Login / navigation / changement d'état | Machine d'état client. |
| Nouvelle commande serveur | Backend Unity ↔ BrainCloud. |
| Custom Entity / persistance | Documents et persistance BrainCloud. |
| Synchronisation live | RTT, messages et synchronisation. |
| Static data | Données statiques et import/export. |
| Textes | Textes, localisation et mise à jour. |
| Tutoriel | Tutoriels — création de A à Z. |
| Scenario | Scénarios runtime. |
| Animation Timeline | Timelines Unity. |
| Build / déploiement | Build Unity, WebGL et versioning client. |
| Test serveur | Tests automatisés des Server Scripts. |
| Debug serveur | Debug local des Server Scripts BrainCloud. |
Comment choisir où chercher quand un bug arrive
- Le bug existe dans plusieurs jeux ? Commencer par Commun ou le framework By Year/By Module.
- Il existe dans ACC1 et ACC2 ? Commencer par By Module /
acc_base, pas les dossiers game-specific. - Il existe seulement dans un GameUid ? Regarder static data, GameSpecific Unity et utils serveur du jeu.
- La donnée est bonne après reload mais pas live ? Regarder RTT/controller.
- La donnée est fausse même après reload ? Regarder commande/persistance/génération.
- Le calcul serveur est bon mais l'écran faux ? Regarder modèle Unity/UI.
Structure documentaire recommandée pour naviguer
Pour une feature inconnue, lire dans cet ordre :
- cette page pour identifier le jeu et le domaine;
- la page d'architecture de la famille (By Year ou By Module);
- la page game-specific si By Year, ou la page domaine Accounting si ACC;
- la page workflow spécialisée : bills, contextes, Answer Key, grading, RTT, tutoriels, Scenario, Timeline, build, etc.