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Build Unity, WebGL et versioning client

Build WebGL

Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build WebGL appelle WebGLBuild(), qui build Assets/game.unity vers le dossier Build/.

flowchart LR
CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version.txt]
VER --> MENU[Uniksim / Build WebGL]
MENU --> SCENE[Assets/game.unity]
SCENE --> BUILD[Build/]
BUILD --> WEB[Intégration / déploiement Web]

Version du client

  • Assets/Resources/data/version.txt : version principale;
  • Assets/Resources/data/sub_version.txt : sous-version utilisée hors live.

Game.cs et l'UI de profil lisent ces fichiers. Assets/Src/Editor/AutoVersion.cs contient un ancien incrément automatique, mais son code est commenté : le build n'incrémente pas automatiquement version.txt.

Quand rebuilder

Changement Rebuild Unity ?
C# Unity, scène, prefab, ScriptableObject Oui
JSON dans Resources à embarquer Oui
Cloud Script BrainCloud uniquement Non
Texte publié dynamiquement sur le serveur Pas nécessairement

Procédure

  1. Vérifier le diff Git et les assets sauvegardés.
  2. Vérifier version.txt et sub_version.txt.
  3. Lancer Uniksim → Build WebGL.
  4. Confirmer zéro erreur dans le BuildReport.
  5. Intégrer le contenu de Build/ dans le frontend/déploiement prévu.
  6. Tester login, chargement de simulation, ouverture du jeu et commande BrainCloud.