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Build Unity, WebGL et versioning client

Build WebGL

Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build WebGL appelle WebGLBuild(), qui build Assets/game.unity vers le dossier Build/.

flowchart LR
CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version.txt]
VER --> MENU[Uniksim / Build WebGL]
MENU --> SCENE[Assets/game.unity]
SCENE --> BUILD[game/Build/Build/*]
BUILD --> DEPLOY[node.js/deploy/deployToCloud.bat]
DEPLOY --> SPACE[uniksim-data/version/*]
SPACE --> DB[constants table: active WebGL version]
DB --> WEB[IntégrationWeb /app déploiementloads Web]that version]

Version du client

    Assets/Resources/data/version.txt : version principale;principale utilisée pour le dossier de déploiement; Assets/Resources/data/sub_version.txt : sous-version utilisée hors live.

    Game.cs et l'UI de profil lisent ces fichiers. Assets/Src/Editor/AutoVersion.cs contient un ancien incrément automatique, mais son code est commenté : le build n'incrémente pas automatiquement version.txt.

    Script de déploiement

    Le déploiement du build WebGL est géré par :

      node.js/deploy/deployToCloud.bat — point d'entrée; node.js/deploy/deployBuild.js — script Node qui effectue l'upload.

      deployToCloud.bat exécute simplement node deploybuild.js. Le script deployBuild.js lit automatiquement la version dans ../game/Assets/Resources/data/version.txt, puis upload les artefacts du build dans le storage uniksim-data sous un dossier portant exactement cette version.

      Fichiers uploadés

      Fichier localClé distante
      game/Build/Build/Build.data.unityweb<version>/Build.data.unityweb game/Build/Build/Build.wasm.unityweb<version>/Build.wasm.unityweb game/Build/Build/Build.framework.js.unityweb<version>/Build.framework.js.unityweb game/Build/Build/Build.loader.js<version>/Build.loader.js

      Important : le script choisit le dossier distant à partir de version.txt. Il faut donc modifier la version avant le build et le déploiement, sinon le build sera publié sous l'ancien numéro.

      Version active dans la base de données

      Après avoir uploadé le build, il faut mettre à jour la version WebGL active dans la table constants de la base uniksim. Le backend lit l'enregistrement id = 1 via GameService.getVersion().

      Accès phpMyAdmin : https://db.uniksim.com/phpmyadmin/index.php?db=uniksim&table=constants&target=sql.php

      Instance / URLColonne DB à modifierPropriété backend
      alphadev_versiondevVersion alpha2dev2_versiondev2Version demodemo_versiondemoVersion demoLivedemoLive_versiondemoLiveVersion production / gamelive_versionliveVersion

      La valeur mise dans cette colonne doit correspondre exactement au contenu de Assets/Resources/data/version.txt qui vient d'être déployé. Sinon le frontend demandera un autre dossier de build que celui qui vient d'être uploadé.

      Quand rebuilder

      ChangementRebuild Unity ?
      C# Unity, scène, prefab, ScriptableObjectOui
      JSON dans Resources à embarquerOui
      Cloud Script BrainCloud uniquementNon
      Texte publié dynamiquement sur le serveurPas nécessairement

      Procédure complète de build et déploiement

        Vérifier le diff Git, les scènes/prefabs sauvegardés et les assetsResources sauvegardés.à embarquer. VérifierChoisir le nouveau numéro de version et modifier Assets/Resources/data/version.txt. etVérifier aussi sub_version.txt. si l'environnement concerné l'utilise. LancerDans Unity, lancer Uniksim → Build WebGL. Confirmer zéro erreur dans le BuildReport et vérifier que les quatre fichiers existent sous game/Build/Build/. Intégrer le contenu deDepuis Build/node.js/deploy/, lancer deployToCloud.bat. Le script doit afficher Deploying version <version> et uploader les quatre artefacts. Ouvrir la table uniksim.constants dans phpMyAdmin et modifier la colonne correspondant à l'environnement ciblé avec le frontend/déploiementmême prévu.numéro que version.txt. Charger l'instance cible et vérifier que le client récupère bien la nouvelle version. Tester au minimum : login, chargement ded'une simulation, ouverture du jeu et une commande BrainCloud.

        Diagnostic rapide

        SymptômeVérification
        L'ancien build se charge encoreVérifier la colonne *_version de constants pour l'instance utilisée. 404 sur les fichiers UnityVérifier que la version DB correspond au dossier uploadé dans uniksim-data. Le déploiement publie sous le mauvais dossierVérifier version.txt avant de lancer deployToCloud.bat. Le build existe mais plante au lancementVérifier les quatre artefacts, la console navigateur et les headers/MIME du storage. Une modification Cloud Script n'apparaît pasUn rebuild Unity n'est pas la solution : vérifier l'import des Server Scripts BrainCloud.