Build Unity, WebGL et versioning client
Build WebGL
Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build WebGL appelle WebGLBuild(), qui build Assets/game.unity vers le dossier Build/.
flowchart LR
CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version.txt]
VER --> MENU[Uniksim / Build WebGL]
MENU --> SCENE[Assets/game.unity]
SCENE --> BUILD[Build/]
BUILD --> WEB[Intégration / déploiement Web]
Version du client
Assets/Resources/data/version.txt: version principale;Assets/Resources/data/sub_version.txt: sous-version utilisée hors live.
Game.cs et l'UI de profil lisent ces fichiers. Assets/Src/Editor/AutoVersion.cs contient un ancien incrément automatique, mais son code est commenté : le build n'incrémente pas automatiquement version.txt.
Quand rebuilder
| Changement | Rebuild Unity ? |
|---|---|
| C# Unity, scène, prefab, ScriptableObject | Oui |
| JSON dans Resources à embarquer | Oui |
| Cloud Script BrainCloud uniquement | Non |
| Texte publié dynamiquement sur le serveur | Pas nécessairement |
Procédure
- Vérifier le diff Git et les assets sauvegardés.
- Vérifier
version.txtetsub_version.txt. - Lancer Uniksim → Build WebGL.
- Confirmer zéro erreur dans le
BuildReport. - Intégrer le contenu de
Build/dans le frontend/déploiement prévu. - Tester login, chargement de simulation, ouverture du jeu et commande BrainCloud.