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86 total results found

UI, prefabs et composants récurrents

Game Commun

Frontière Cette page décrit uniquement les briques UI réellement communes. Les écrans Data-Driven Accounting vont dans By Module; les écrans de cycle annuel vont dans By Year; les prefabs propres à un jeu restent dans sa page game-specific. Dossiers Assets/Src...

Tutoriels — création de A à Z et architecture

Game Commun

But de cette page Cette page explique comment créer, déclencher, persister, tester et déboguer un tutoriel Unity dans UnikSim. Elle ne décrit pas Timeline : ce sont deux systèmes séparés dans le code. Choisir le bon type de tutoriel avant de coder Besoin Solut...

Build Unity, WebGL et versioning client

Game Commun

Build WebGL Le build est défini dans Assets/Src/Editor/Builder.cs. Le menu Unity Uniksim → Build WebGL appelle WebGLBuild(), qui build Assets/game.unity vers le dossier Build/. flowchart LR CODE[Code + Prefabs + Resources] --> VER[version.txt / sub_version...

Tests automatisés des Server Scripts

Game Commun

But Les tests automatisés valident la logique métier des Cloud Scripts sans passer par l'UI Unity. Ils servent surtout à protéger les moteurs complexes By Module : création des données, bills, answer key, grading, inventaire et factories. Emplacement Les tests...

Debug local des Server Scripts BrainCloud

Game Commun

Pourquoi ce système existe Le dossier node.js/backend/braincloud/debugging/ recrée localement une partie de l'environnement d'exécution BrainCloud. C'est l'outil principal pour exécuter un Cloud Script du dépôt, suivre ses include(), inspecter ses variables ...

Outils BrainCloud et import/export des scripts

Game Commun

But Cette page documente les outils qui synchronisent les Cloud Scripts entre le dépôt et les applications BrainCloud. Ils sont séparés du debugger local : ici on parle de déploiement/synchronisation des scripts, pas d'exécution métier. Fichiers principaux bac...

Architecture By Module / Accounting

Game By Module

Rôle By Module est le framework où une activité est composée de modules configurables. Accounting ( acc1 et acc2) est l'implémentation principale de ce framework. flowchart LR ACT[Activity] --> AM[ActModule] AM --> MS[ModuleSettings] AM --> TM[teamsModules] T...

Modèle de données et cycle de vie d’un Team Module

Game By Module

Document central Le document persistant central est teamsModules. Côté Unity, BackEndBrainCloud.GetTeamModule(teamUid, actModuleUid, ...) appelle get_document avec l'UID généré par UtilsBase.GetTeamModuleUid(teamUid, actModuleUid). Objets principaux TeamMo...

Custom Commands et édition des pages By Module

Game By Module

Routeur serveur La majorité des actions étudiantes passent par _utils/command/utils_custom_command_by_module.js. La fonction executeCommandByModule() route commandUid vers la fonction métier appropriée. Commandes majeures Fonction Responsabilité startStuden...

Création du Module Type Data

Game By Module

Point d'entrée Le moteur est _utils/by_module/byModule_utils_create_module_type_data.js. Il fabrique les données déterministes d'un module à partir du seed, des act settings, module settings et page settings. flowchart TD IN[seed + settings] --> INIT[initiali...

Answer Key — génération des bonnes réponses

Game By Module

Rôle byModule_utils_answer_key_module.js construit les décisions correctes complètes d'un module. Ce n'est pas une simple liste de réponses : le moteur reconstruit les livres, journaux, états, formulaires et rapports nécessaires pour obtenir l'état comptable a...

UI data-driven, pages, tables et prefabs By Module

Game By Module

Rôle L'UI By Module est générée à partir de module_pages.json, des pages_settings et des données runtime du TeamModuleTypeData. La structure visuelle n'est donc pas entièrement codée en dur dans les prefabs. Hiérarchie UI flowchart TD M[TeamModuleControl] -...

Grading, reassemble et calcul des scores

Game By Module

Trois étapes distinctes La correction By Module n'est pas un seul calcul. Elle sépare : grading brut, réassemblage/pondération, puis publication du résultat. flowchart LR DEC[Décisions étudiant] --> GRADE[byModuleGradeModule] AK[Answer Key] --> GRADE GRADE -->...

Résultats, évaluations et correction de module

Game By Module

Génération des résultats byModuleGenerateTeamModuleResults() orchestre grading + reassemble puis persiste le résultat dans plusieurs documents. sequenceDiagram participant G as GenerateResults participant TM as teamsModules participant T as teams participant E...

Inventaire et stocks

Game By Module

Modèle serveur _utils/by_module/classes/InventoryProduct.js représente un produit d'inventaire. Il gère les entrées de stock, achats, ventes, méthode FIFO/non-FIFO et post-traitement selon le type de stock. Fonctions structurantes deserialize() / serialize();...

Chaîne comptable — journaux, ledger et états financiers

Game By Module

Vue d'ensemble Le moteur Accounting est construit en chaîne. Les journaux représentent les écritures source, le ledger est dérivé de ces journaux, puis la trial balance et les états financiers consomment les soldes produits. flowchart LR B[Bills / Forms] --> J...

Immobilisations et amortissement

Game By Module

Responsabilité Les immobilisations couvrent la génération des achats d'immobilisations, leur durée de vie, leur mode d'amortissement, les rapports d'immobilisations, les taxes associées et les écritures de régularisation. Static data La configuration principal...

Contrats

Game By Module

Responsabilité Les contrats Accounting sont des données métier persistées/générées qui servent à créer des bills et rapports de contrat, puis à calculer les montants payés/reçus d'avance ou restant à payer/recevoir en fin de période. Serveur classes/bills/cont...