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86 total results found

Unity WebGL et communication avec le Web

Web Intégrations et systèmes transversaux

Vue d’ensemble Le jeu Unity WebGL est intégré au site Angular et communique avec le backend NestJS. Cette page présente les responsabilités de chaque couche et les principaux points à vérifier lorsqu’une modification touche le jeu et le Web. Architecture génér...

Configuration, environnements et constantes

Web Serveurs et API

Vue d’ensemble La configuration backend est principalement répartie entre les fichiers d’environnement et uniksim-back-end/src/node.js/server/constantsVariable.js. Ce fichier centralise de nombreuses valeurs utilisées par les serveurs, les intégrations et les...

Base de données et persistance

Web Serveurs et API

Vue d’ensemble Le backend utilise principalement MySQL via TypeORM pour les données relationnelles, et Redis pour plusieurs données temporaires ou temps réel. Architecture de persistance flowchart TD API[NestJS Controllers] --> SERVICES[Services métier] ...

Build et déploiement Web

Web Serveurs et API

Vue d’ensemble Le frontend Angular et le backend NestJS sont déployés ensemble. Le build Angular de production écrit directement dans le backend, puis le backend est compilé et démarré avec l’environnement voulu. Pipeline de build flowchart TD A[uniksimFro...

Structure des projets et dossiers

Web Architecture générale

Objectif Cette page indique où chercher dans le code selon le type de changement ou de bug. Elle ne remplace pas les pages détaillées des sous-systèmes. Vue des deux projets principaux flowchart TD ROOT[uniksimweb] --> FE[uniksimFrontEnd] ROOT --> BE[u...

Services Angular et communication avec l’API

Web Frontend Angular

Vue d’ensemble Le frontend ne doit pas appeler le backend directement depuis chaque composant. La logique partagée est regroupée dans uniksimFrontEnd/src/app/service/, avec plusieurs familles spécialisées. Flux standard sequenceDiagram participant P as Pa...

Pages, composants et structure UI

Web Frontend Angular

Vue d’ensemble Le frontend sépare globalement les écrans complets, les composants réutilisables et les popups. Cette page sert de guide pour savoir où ajouter ou modifier une interface. Structure UI flowchart TD APP[AppModule] --> ROUTES[RouterModule.forRo...

Services externes et dépendances

Web Intégrations et systèmes transversaux

Vue d’ensemble Plusieurs fonctions du Web dépendent de services externes ou de couches historiques. Cette page sert de carte pour comprendre quelle dépendance intervient où et quels fichiers vérifier lorsqu’une intégration tombe en panne. Carte des intégration...

Frontières entre code moderne et legacy

Web Architecture générale

Pourquoi cette page existe Le projet Web combine une architecture NestJS/Angular moderne avec une couche plus ancienne sous src/node.js/server/. Les deux sont encore actives. Comprendre cette frontière évite de réécrire une fonctionnalité déjà existante ou de...

Ajouter une fonctionnalité Web de bout en bout

Web Architecture générale

Objectif Cette page donne un chemin pratique pour ajouter une fonctionnalité Web sans oublier une couche. Le principe est de suivre le flux Angular → API → service → données → retour UI. Flux type flowchart LR UI[Page / Component Angular] --> FES[Service A...

Conventions de sécurité Web

Web Serveurs et API

But Cette page résume les mécanismes de sécurité réellement présents dans le projet. Elle ne remplace pas un audit de sécurité; elle sert de guide pour éviter de contourner les protections existantes lorsqu’on ajoute une feature. Authentification et autorisati...

Vue d’ensemble du Game

Game Commun

Rôle de cette page Cette page est la carte d'entrée du projet Game. La documentation suit les frontières réelles du code : Commun, By Module et By Year. flowchart TD GAME[Unity Game] --> COM[Commun] GAME --> BM[By Module] GAME --> BY[By Year] COM --> CORE[Boot...

Bootstrap et composition runtime

Game Commun

Responsabilité Le bootstrap commun décide où le client se connecte, quel jeu est chargé, quelle famille de simulation est utilisée et quelles classes concrètes sont créées. Le point central est Assets/Src/Game/Game.cs. flowchart TD AWAKE[Game.Awake] --> ENV[S...

Backend Unity ↔ BrainCloud

Game Commun

Contrat côté Unity BackEndBase définit le contrat backend utilisé par le reste du client. Les controllers ne doivent pas connaître l'implémentation BrainCloud : ils appellent des opérations métier comme GetTeamModule, SaveModule, GenerateResults, GetEvalua...

Commandes, documents et persistance BrainCloud

Game Commun

Architecture serveur commune Le backend du Game repose principalement sur les Cloud Scripts dans node.js/backend/braincloud/server_scripts. Les dossiers _command, _admin_command, _job et _utils constituent le socle partagé. Familles de scripts Dossier Rôl...

RTT, messages et synchronisation

Game Commun

Chaîne de synchronisation BrainCloud RTT permet au serveur d'avertir les clients déjà connectés lorsqu'un document ou un état métier change. Côté serveur, la couche commune est _utils/utils_message.js. Côté Unity, BackEndBrainCloud reçoit les messages et les...

Données statiques et pipeline import/export

Game Commun

Vue complète La static data n'est pas maintenue uniquement à la main dans Unity. Le dépôt contient un pipeline qui peut lire Google Sheets, générer les JSON du client puis publier la même donnée dans BrainCloud. flowchart LR S[Google Sheets] --> I[exports/impo...

Textes, localisation et mise à jour

Game Commun

Pipeline flowchart LR S[Google Sheets] --> I[importUploadTexts.js] I --> JSON[shared_texts / gameUid_texts] JSON --> UNITY[TextsManager] JSON --> WEB[Upload serveur web] WEB --> API[/getTexts/gameUid/lang/timestamp] API --> UNITY UNITY --> TL[TextLoader / UI] ...