Frontend Angular
Structure du frontend Angular, modules, composants, services, navigation, état et conventions utilisées dans l'application Web.
- Structure et routing Angular
- Services Angular et communication avec l’API
- Pages, composants et structure UI
- Panel Web — interface superposée au jeu et intégration Unity
Structure et routing Angular
Structure principale
Le frontend Angular se trouve dans uniksimFrontEnd/. Le dossier principal est src/app/.
Pages/: écrans complets de l’application.Components/: composants réutilisables.Popup/: interfaces modales/popups.service/: services Angular, auth, pipes et logique partagée.Models/: modèles TypeScript.constants/: constantes frontend.styles/: styles partagés.
Module racine
src/app/app.module.ts centralise actuellement :
- déclarations de pages et composants ;
- Angular Material et autres dépendances UI ;
- configuration des traductions ;
- configuration des notifications ;
- routing principal ;
- guards ;
- intercepteur HTTP d’authentification.
Familles de routes
- Publiques : login, reset de mot de passe, page unauthorized, Chen login.
- Utilisateur : logout, game, demo, alpha, etc.
- Utilisateur Uniksim : index.
- Admin : liste, support, présence.
- True Admin : settings, recherche de démos, simulations actives, commentaires, fiche utilisateur.
Point à connaître
Le routing n’est pas dans un app-routing.module.ts séparé : il est défini directement avec RouterModule.forRoot(...) dans app.module.ts.
Services Angular et communication avec l’API
Vue d’ensemble
Le frontend ne doit pas appeler le backend directement depuis chaque composant. La logique partagée est regroupée dans uniksimFrontEnd/src/app/service/, avec plusieurs familles spécialisées.
Flux standard
sequenceDiagram
participant P as Page / Component
participant S as Service Angular
participant I as AuthInterceptor
participant C as Controller NestJS
participant B as Service backend
P->>S: Action utilisateur
S->>I: Requête HttpClient
I->>I: Ajoute / gère auth
I->>C: HTTP
C->>B: Logique métier
B-->>C: Résultat
C-->>S: Réponse
S-->>P: État / données UI
Auth
service/auth/ contient :
AuthGuard.service.ts: guards de navigation selon le type d’utilisateur.authInterceptor.service.ts: intercepteur HTTP enregistré globalement dansapp.module.ts.
Accès aux données et APIs
service/requestAndData/ contient les services historiques de communication et de données :
braincloudRequest.service.tsdataBaseRequest.service.tsdataSource.service.ts
Avant de créer un nouveau service HTTP générique, vérifier si l’appel appartient déjà à l’un de ces services ou à un service fonctionnel plus spécifique.
Support
service/support/ sépare le support en trois responsabilités :
support.service.ts: appels et logique du support.support-socket.service.ts: namespace/support, rooms de conversations et événements temps réel.support-state.service.ts: état frontend partagé du support.
Notifications
service/notifications/ contient notamment :
user-notification.service.ts: inbox locale, synchronisation HTTP et fusion par UID des notifications transmises par AppComponent.notification-sound.service.ts: gestion du son lors de nouvelles notifications.
Présence et WebPanel
service/presence/admin-presence.service.ts: données de présence utilisées par l’interface admin.service/webPanel/web-panel.service.ts: logique du WebPanel.
Choisir où placer une nouvelle logique
flowchart TD
NEW[Nouvelle logique frontend] --> SHARED{Utilisée par plusieurs pages ?}
SHARED -- Non --> PAGE[La garder près de la Page / Component]
SHARED -- Oui --> DOMAIN{Sous-système existant ?}
DOMAIN -- Auth --> AUTH[service/auth]
DOMAIN -- Support --> SUP[service/support]
DOMAIN -- Notifications --> NOTIF[service/notifications]
DOMAIN -- Présence --> PRES[service/presence]
DOMAIN -- Données / API générique --> DATA[service/requestAndData]
DOMAIN -- Autre --> NEWSVC[Nouveau service spécialisé]
Points d’attention
- Éviter de dupliquer les appels HTTP dans plusieurs pages.
- Garder les composants centrés sur l’UI et déléguer la logique partagée aux services.
- Pour le temps réel, toujours prévoir le chargement initial HTTP et la mise à jour Socket.IO.
- Lorsqu’un endpoint change, vérifier le service Angular correspondant et non seulement la page visible.
Temps réel du compte et transport partagé — septembre 2026
service/realtime/realtime-socket.ts centralise connexion JWT, événements observables, reconnexion et acknowledgements. service/account/account-socket.service.ts utilise /account pour présence, télémétrie consentie, jeu actif et notification.created. service/support/support-socket.service.ts utilise /support pour messages, tickets et typing, et restaure la conversation active à la reconnexion. Les composants de support et de présence admin consomment le service du compte pour les signaux de présence.
AccountSocketService joue le son et émet la notification; AppComponent la transmet à UserNotificationService.upsert(). Les modèles sont séparés dans Models/Notification.ts, Presence.ts et Support.ts; les constantes communes vivent dans realtime.constants.ts et account.constants.ts. Voir Support temps réel.
Pages, composants et structure UI
Vue d’ensemble
Le frontend sépare globalement les écrans complets, les composants réutilisables et les popups. Cette page sert de guide pour savoir où ajouter ou modifier une interface.
Structure UI
flowchart TD
APP[AppModule] --> ROUTES[RouterModule.forRoot]
ROUTES --> PAGES[Pages]
PAGES --> COMP[Components]
PAGES --> POP[Popup]
PAGES --> SERVICES[Services Angular]
COMP --> SERVICES
Pages
src/app/Pages/ contient les écrans routables ou les grosses vues fonctionnelles. Les dossiers actuellement présents incluent notamment :
PageLogin,PageForgotPassword,PageUnauthorizedPageIndexPageWebglPageSupportetPageSupportAdminPageAdminPresencePageTableListetPageUserInformationPageSettings,PageDemoSearch,PageActiveSimulation,PageSimulationComments
Components
src/app/Components/ contient les composants destinés à être utilisés par d’autres vues. On y trouve notamment CommunicationOverlay et WebPanel.
Un élément devrait devenir un composant partagé lorsqu’il possède une responsabilité UI autonome ou qu’il est utilisé par plusieurs pages.
Popup
src/app/Popup/ regroupe les interfaces modales. Lorsqu’une interaction est temporaire et ne mérite pas une route complète, vérifier d’abord si elle appartient à cette couche.
Routing
Le routing est centralisé directement dans src/app/app.module.ts avec RouterModule.forRoot(...). Il n’existe pas de app-routing.module.ts séparé.
Les routes sont regroupées par niveau d’accès : publiques, utilisateur, utilisateur Uniksim, admin et true admin. Voir Structure et routing Angular pour la liste détaillée.
Créer une nouvelle vue
flowchart LR
NEED[Nouvelle interface] --> ROUTE{Doit avoir une URL ?}
ROUTE -- Oui --> PAGE[Nouvelle Page]
PAGE --> APP[Ajouter déclaration + route dans app.module.ts]
ROUTE -- Non --> REUSE{Réutilisable ?}
REUSE -- Oui --> COMPONENT[Component]
REUSE -- Non --> POPUP{Interaction modale ?}
POPUP -- Oui --> P[Popup]
POPUP -- Non --> LOCAL[Composant local à la page]
Conventions pratiques
- Une Page orchestre l’écran; elle ne devrait pas absorber toute la logique métier.
- Les appels backend réutilisables passent par les services Angular.
- Un composant partagé ne devrait pas dépendre inutilement d’une route précise.
- Lorsqu’une page devient très volumineuse, extraire les parties UI cohérentes plutôt que créer une deuxième page sans raison.
- Avant de créer un nouveau composant, vérifier si un équivalent existe déjà dans
Components/ouPopup/.
Panel Web — interface superposée au jeu et intégration Unity
Le panel au-dessus du jeu
Le panel Web donne accès au support UnikBot et au centre de notifications pendant que le jeu Unity WebGL reste affiché. Angular dessine la barre d'outils et les fenêtres au-dessus du canvas Unity. L'utilisateur ouvre une vue, l'utilise puis la ferme pour retrouver le jeu.
Le composant app-web-panel est monté dans AppComponent, à côté du router-outlet. Il est partagé avec les autres pages du site. Dans le jeu, il reçoit la classe game-panel-host, qui adapte sa disposition à la barre d'outils.
Barre d'outils en jeu
La barre game-tools-rail apparaît lorsque l'utilisateur est authentifié, que la route est /game, /demo, /alpha, /alpha2 ou /demoLive, et que WebPanelService.isGameReady vaut true.
- La cloche ouvre le centre de notifications et affiche son nombre de notifications non lues.
- Le bouton UnikBot ouvre le support et affiche son compteur de messages non lus.
- La poignée replie ou déplie la barre. Quand elle est repliée, un badge conserve le total des deux compteurs, plafonné visuellement à
99+. - Replier la barre ferme la vue ouverte. Ouvrir une vue redéplie la barre.
AppComponent.openGamePanel() appelle WebPanelService.toggle() : cliquer une seconde fois sur la vue active la ferme; choisir l'autre bouton change de vue.
État partagé et cycle d'ouverture
WebPanelService conserve la vue active dans un BehaviorSubject. activePanel$ informe le composant du changement et currentPanel expose sa valeur courante. Une seule vue est active à la fois.
| Valeur interne | Vue affichée |
|---|---|
null |
Panel fermé. |
notifications |
Centre de notifications. |
chat |
Support Web UnikBot : app-page-support en mode compact. |
open(panel) sélectionne une vue, toggle(panel) alterne ouverture et fermeture, et close() remet la sélection à null. La touche Échap et le bouton de fermeture appellent close().
Intégration avec Unity WebGL
PageWebglComponent héberge #unity-canvas et charge le build Unity. À son initialisation, il appelle setGameReady(false). Son listener window:uniksim:game-ready passe ensuite l'état à true au prochain requestAnimationFrame, ce qui rend la barre disponible.
Le composant du panel écoute aussi window:uniksim:open-panel. Le champ detail accepte une chaîne ou un objet avec panel. Seules les valeurs notifications et chat sont reconnues. Cette entrée permet à un appelant de demander l'ouverture sans changer la route Angular.
window.dispatchEvent(new CustomEvent('uniksim:open-panel', {
detail: { panel: 'notifications' }
}));
Dans la branche Game refactor_notifications, MainControlStudent.Start() et l’initialisation de MainControlTeacher appellent WebGameReadyBridge.Notify(). En build WebGL, ce bridge appelle NotifyWebGameReady() dans Assets/Src/Plugins/javaLib.jslib, qui émet uniksim:game-ready. Angular reçoit cet événement et affiche les outils. Dans l’éditeur Unity, le bridge écrit seulement un log.
À la destruction de PageWebglComponent, setGameReady(false) masque les outils du jeu. Le composant enregistre aussi le jeu actif avec AccountSocketService.setGamePresence(pid, gameUid) après validation de l'accès, puis appelle clearGamePresence() à la sortie.
Support UnikBot
La vue support embarque PageSupportComponent avec compact=true. Ce mode conserve la présentation du jeu : le composant ne réactive pas l'en-tête et le pied de page du site.
Le support charge la conversation IA et les tickets de l'utilisateur. Il gère le fil sélectionné, les nouveaux messages, les mises à jour de tickets, les indicateurs de saisie et le statut des administrateurs. SupportService porte les appels métier, SupportStateService réconcilie les données et SupportSocketService fournit les événements temps réel.
La fenêtre support utilise un fond assombri cliquable pour fermer le panel. Sur ordinateur, elle peut atteindre 880 × 700 px, dans les limites du viewport. En mode jeu, elle est décalée pour laisser la barre accessible. Sur petit écran, elle occupe presque toute la surface et réserve de l'espace aux outils.
Voir Support temps réel pour les conversations et les transports.
Centre de notifications
La vue notifications est un popover positionné près de la cloche. Sa position est recalculée à l'ouverture, au redimensionnement et au scroll. Sur ordinateur dans le jeu, il apparaît à gauche de la barre. Sa largeur est limitée à 380 px; sa liste défile lorsque le contenu dépasse la hauteur disponible.
La couche externe laisse passer les interactions vers le jeu avec pointer-events: none; la fenêtre réactive ses propres interactions. Un clic hors de la fenêtre et de la cloche ferme la vue.
UserNotificationService partage la liste entre le panel et les compteurs :
| Action | API Web |
|---|---|
| Charger la liste | GET /notifications |
| Marquer comme lu | POST /notifications/:uid/read avec isRead |
| Supprimer | DELETE /notifications/:uid |
La première ouverture charge la liste; le bouton de rafraîchissement permet de la recharger. Le panel affiche les états de chargement, d'erreur avec nouvelle tentative, et de liste vide. Cliquer une notification non lue la marque comme lue; le bouton de suppression retire l'entrée sans déclencher ce clic de lecture.
AccountSocketService.onNotificationCreated$ alimente UserNotificationService.upsert(), qui fusionne les entrées par UID. AppComponent recharge les notifications après reconnexion du compte. Les titres et corps utilisent uniksim.notification_<type>_title et _body, avec un texte par défaut si la traduction manque.
Côté Game, NotificationManager.SaveNotification() délègue à BackEndBase.SaveNotification(), qui envoie POST /saveNotification. L'affichage du panel et sa liste sont gérés côté Web. Voir Notifications et Push pour la réception serveur, l'inbox et le push.
Fichiers à modifier
| Fichier | Responsabilité |
|---|---|
uniksimFrontEnd/src/app/app.component.html, .ts et .scss |
Montage global, barre en jeu, boutons, compteurs et accès hors jeu. |
service/webPanel/web-panel.service.ts |
Vue active et état de disponibilité du jeu. |
Components/WebPanel/WebPanel.component.ts, .html et .scss |
Ouverture, fermeture, contenu, position et superposition. |
Pages/PageWebgl/PageWebgl.component.ts |
Chargement Unity, disponibilité et cycle du jeu actif. |
Pages/PageSupport/ et service/support/ |
Support embarqué et ses conversations. |
service/notifications/user-notification.service.ts |
Liste, compteur et mutations de notifications. |
service/account/account-socket.service.ts |
Événements du compte et jeu actif. |
Game/Assets/Src/Game/Notifications/NotificationManager.cs et Game/Assets/Src/Game/BackEnd/BackEndBase.cs |
Envoi des notifications depuis Unity. |
Vérifier une modification
- Entrer dans le jeu : les outils attendent le signal de disponibilité.
- Ouvrir chaque vue depuis la barre, changer de vue, recliquer le bouton actif, fermer avec Échap et avec la croix.
- Replier la barre avec une vue ouverte, puis la redéplier; contrôler les compteurs.
- Contrôler le placement sur ordinateur et petit écran, et les clics qui doivent atteindre le jeu autour du popover.
- Tester le support intégré, le chargement des notifications, la lecture, la suppression et une reconnexion.
- Sortir du jeu : vérifier le retrait des outils et du jeu actif côté compte.
Sources de cette page : frontend Web de la branche messagerie_fixes et code Game de la branche refactor_notifications, inspecté le 30 septembre 2026.