Vue d’ensemble du Game Rôle de cette page Cette page est la carte d'entrée du projet Game. La documentation suit les frontières réelles du code : Commun, By Module et By Year. flowchart TD GAME[Unity Game] --> COM[Commun] GAME --> BM[By Module] GAME --> BY[By Year] COM --> CORE[Bootstrap / Controllers / UI] COM --> BC[BrainCloud / Documents / RTT] COM --> PIPE[Static Data / Textes / Build] BM --> ACC[Accounting: acc_base + acc1 + acc2] BY --> GAMES[ENT1 / HR1 / MGT1 / MK1 / MK2] Comment choisir le bon chapitre Chapitre Responsabilité Exemples Commun Tout ce qui est partagé entre familles ou structure le runtime général. Game.cs, Factory, controllers, state machine, backend, Custom Entities, RTT, textes, build. By Module Framework de modules/pages et domaine Accounting. teamsModules, Module Type Data, bills, inventory, answer key, grading, acc1/acc2. By Year Framework d'années/décisions et implémentations des jeux annuels. cycle annuel, jobs, génération résultats, bots, ENT1/HR1/MGT1/MK1/MK2. Architecture globale sequenceDiagram actor User as Utilisateur participant Game as Unity Game participant Factory as Factory participant Ctrl as Controllers participant BE as BackEndBrainCloud participant CS as Cloud Scripts participant DB as Custom Entities participant RTT as BrainCloud RTT User->>Game: lance / interagit Game->>Factory: crée classes selon GameUid + SimType Factory-->>Ctrl: modèles/controllers concrets Ctrl->>BE: opération métier BE->>CS: RunScript CS->>DB: read / update / save CS->>RTT: message si synchronisation nécessaire CS-->>BE: response RTT-->>BE: changement distant BE-->>Ctrl: MessageData / ServerMessage Ctrl-->>Game: modèle + UI mis à jour Points d'entrée Unity Assets/Src/Game/Game.cs — bootstrap, environnement, services globaux, GameUid et SimType. Assets/Src/Game/Factory.cs — composition des classes concrètes. Assets/Src/Game/GameStates/ — login, chargement et navigation professeur/étudiant. Assets/Src/Game/Controllers/ — modèles runtime, caches et listeners. Assets/Src/Game/Data/ — données sérialisées communes, By Module et By Year. Assets/Src/Game/BackEnd/ — contrat backend et implémentation BrainCloud. Assets/Src/UI/ — UI commune et spécialisations. Assets/GameSpecific/ — code, Resources et prefabs propres à chaque jeu. Points d'entrée Node / BrainCloud backend/braincloud/server_scripts/_command/ — Cloud Scripts communs appelables. backend/braincloud/server_scripts/_utils/ — documents, messages, eval, rankings et logique partagée. .../_utils/by_module/ — moteurs By Module. .../acc_base, acc1, acc2 — Accounting. .../ent1, hr1, mgt1, mk1, mk2 — moteurs By Year game-specific. node.js/exports/ — Google Sheets → JSON → BrainCloud et pipeline des textes. backend/braincloud/debugging/ — exécution locale des Server Scripts. backend/braincloud/tests/ — tests automatisés. Méthode pour tracer une feature Identifier le contrôle UI et le controller Unity. Trouver la méthode correspondante dans BackEndBase/ BackEndBrainCloud. Identifier le Cloud Script commun ou game-specific réellement appelé. Suivre ses bridge.include(). Identifier chaque document lu ou sauvegardé. Identifier le message RTT envoyé. Retrouver le listener Unity qui consomme ce message. Si la donnée est générée/configurée, remonter aussi au JSON/Google Sheet source. Ordre de lecture conseillé Pour prendre le projet en main : Bootstrap → Machine d'état → Controllers → Simulations/activités/équipes → Backend Unity ↔ BrainCloud → Documents/RTT, puis entrer dans By Module ou By Year. Carte fonctionnelle des jeux Pour comprendre rapidement le rôle de chaque simulation avant d’entrer dans le code, voir Les jeux UnikSim — rôle, contenu et navigation de la documentation. Cette page résume ENT1, HR1, MGT1, MK1, MK2, ACC1 et ACC2 et indique quelles pages techniques ouvrir ensuite.